图书介绍
Visual C++实践与提高 图形图像编程篇PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Visual C++实践与提高 图形图像编程篇](https://www.shukui.net/cover/72/32868626.jpg)
- 李于剑编著 著
- 出版社: 北京:中国铁道出版社
- ISBN:7113040446
- 出版时间:2001
- 标注页数:486页
- 文件大小:100MB
- 文件页数:499页
- 主题词:
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图书目录
第1章 图形基础编程1
1.1 图形编程的基础知识1
1.1.1 图形设备接口GDI2
1.1.2 设备环境DC2
1.1.3 设备环境类2
1.1.4 GDI对象8
1.1.5 使用库存GDI对象9
1.2.1 OnDraw成员函数10
1.2 在视图内绘图10
1.1.6 DC与GDI设备之间的关系10
1.2.2 Windows设备环境11
1.3 与绘图相关的GDI对象类11
1.3.1 CPen类12
1.3.2 CBrush类17
1.3.3 CFont类20
1.3.4 CRgn类23
1.3.5 CPalette类28
1.4.1 Windows映射模式简介29
1.3.6 CBitmap类29
1.4 坐标变换和映射模式29
1.4.2 如何设置映射模式30
1.4.3 逻辑坐标和设备坐标的转换33
1.4.4 窗口和视口36
1.5 如何设置绘图模式37
1.6 本章小结39
第2章 各种图形元素的绘制41
2.1 图形元素绘制的实现方法41
2.1.1 绘制点、直线41
2.1.2 绘制矩形43
2.1.3 绘制简单曲线44
2.1.4 绘制复杂曲线48
2.1.5 绘制文本48
2.2 使用鼠标绘图53
2.2.1 如何响应鼠标消息53
2.2.2 如何捕获和设置鼠标状态55
2.2.3 用鼠标绘制各种基本图元60
2.2.4 实现绘图的拖曳显示66
2.3 图形的重画68
2.3.1 全部重画68
2.3.2 局部重画69
2.3.3 如何解决闪屏现象70
2.4 应用实例70
2.4.1 实例1:绘制三次曲线70
2.4.2 实例2:实现曲线的选取功能75
2.4.3 实例3:在对话框中实现各种图形的绘制78
2.5 本章小结85
第3章 图形应用程序的设计思路87
3.1 面向对象的图形应用程序设计87
3.1.1 派生和继承87
3.1.2 函数覆盖与重载89
3.1.3 虚函数机制93
3.1.4 多态性的应用94
3.2.2 类的层次性95
3.2.1 抽象基类95
3.2 图形类的设计95
3.2.3 图形类的构造和析构函数96
3.2.4 基类CEntity98
3.2.5 从CObject类派生101
3.2.6 一个派生类CLine102
3.3 数据结构和数学模型103
3.3.1 数据结构103
3.3.2 数学模型107
3.4.1 框架内存分配108
3.4 内存管理108
3.4.2 堆内存分配109
3.4.3 内存分配的应用实例110
3.5 数据存储和文件管理111
3.5.1 文件存储格式111
3.5.2 序列化和反序列化112
3.5.3 应用程序的不同版本114
3.6.1 界面环境设计的原则116
3.6 系统交互界面环境设计116
3.5.4 数据交换文件116
3.6.2 面向对象的消息响应机制119
3.6.3 元素的拾取与选择方式120
3.7 交互图形的辅助工具122
3.7.1 栅格122
3.7.2 动态导航123
3.7.3 橡皮线123
3.8 本章小结123
第4章 小型图形系统的实现——图形的绘制125
4.1 本书小型图形软件简介125
4.1.1 传统图形软件的实现方法125
4.1.2 本书图形软件的实现方法126
4.2 图形软件的初步实现126
4.2.1 建立工程VCad(Visual CAD的缩写)126
4.2.2 加入命令和响应消息127
4.2.3 软件基本变量及环境设置129
4.3.1 关于Cpoint131
4.3 位置类Position131
4.3.2 基础类Position的实现132
4.3.3 Position(世界坐标)和CPoint(屏幕坐标)的关系137
4.4 基类CEntity和CCommand139
4.4.1 图形基类CEntity139
4.4.2 命令基类CCommand142
4.5 直线的绘制143
4.5.1 设置图形元素的绘制环境143
4.5.2 直线类CLine145
4.5.3 创建直线命令类CCreateLine148
4.5.4 实现直线的绘制152
4.5.5 关于重画问题155
4.5.6 橡皮线功能的测试156
4.6 矩形、圆和圆弧的绘制158
4.7 文件存储及内存管理158
4.7.1 文档的“脏”标记158
4.7.2 释放图元链表的内存空间159
4.7.3 文件的存储和加载160
4.8 本章小结163
5.1 给图元类添加编辑成员函数165
5.1.1 在基类中添加成员函数165
第5章 小型图形系统——图元编辑和缩放显示165
5.1.2 在图元类添加成员函数166
5.2 图元的包围盒计算166
5.2.1 直线的包围盒计算166
5.2.2 矩形和圆的包围盒计算166
5.2.3 圆弧的包围盒的计算167
5.3.1 拾取的精度168
5.3 图元的拾取算法168
5.3.2 直线的拾取169
5.3.3 矩形的拾取170
5.3.4 圆的拾取171
5.3.5 圆弧的拾取171
5.4 实现图元的选取173
5.4.1 添加选择集173
5.4.2 选择集的实现174
5.4.3 图元的交互选取177
5.5 图元的编辑算法179
5.5.1 图元的移动180
5.5.2 图元的旋转181
5.5.3 图元的镜像181
5.5.4 图元的删除182
5.6 实现图元的交互编辑182
5.6.1 添加编辑命令类182
5.6.2 平移类的实现183
5.6.3 旋转类的实现187
5.6.4 镜像类的实现193
5.6.5 图元的交互编辑198
5.7 实现不同的显示方式200
5.7.1 移动画面201
5.7.2 键盘缩放画面201
5.7.3 画面的局部缩放202
5.7.4 满屏显示203
5.8 本章小结204
6.1.1 添加绘图和编辑工具栏以及视图工具栏205
6.1 添加工具栏205
第6章 小型图形软件系统——美化软件界面205
6.1.2 添加属性工具栏209
6.1.3 设置工具栏的位置219
6.2 修改状态条221
6.3 设置不同状态的光标222
6.3.1 绘制状态时的光标222
6.3.2 编辑状态时的光标223
6.3.3 高亮提示时的光标223
6.4 添加启动时的闪烁窗口224
6.5 实现从Explorer启动和拖放225
6.5.1 程序注册226
6.5.2 在文档上双击鼠标左键227
6.5.3 允许拖放227
6.6 本章小节228
7.1.1 位图与矢量图229
第9章 图像的显示、变换及颜色处理229
第7章 图像编程基础229
7.1 图像基本概念和图像编码229
7.1.4 彩色图像230
7.1.2 单色图像230
7.1.3 灰度图像230
7.2 调色板的基本概念和应用231
7.2.1 调色板的原理231
7.2.2 调色板的创建232
7.2.3 调色板使用方法235
7.2.4 MFC中与系统调色板有关的消息235
7.2.5 调色板的应用实例237
7.3 依赖于设备的位图(DDB)和类CBitmap241
7.3.1 位图的基本概念241
7.3.2 DDB的创建242
7.3.3 DDB的用途和显示247
7.3.4 位图的部分显示248
7.4本章小结252
第8章 DIB位图及CDib类253
8.1 与设备无关的位图DIB253
8.1.1 Windows DIB位图的结构253
8.1.2 OS/2 DIB结构257
8.1.3 DIB位图的操作258
8.1.4一个DIB位图的例子267
8.2 CDib类275
8.2.1 Win32 SDK的DIB API函数275
8.2.2 构造CDib类277
8.2.3 CDib类的使用294
8.3 本章小结297
9.1 图像显示处理299
9.1.1 显示处理的基础300
9.1.2 扫描301
9.1.3 移动306
9.1.4 百叶窗311
9.1.5 栅条314
9.1.6 马赛克319
9.1.7 渐显327
9.2 图像的几何变换处理327
9.2.1 裁剪328
9.2.3 缩放332
9.2.2 平移332
9.2.4 镜像336
9.3 图像的颜色处理340
9.3.1 图像的颜色处理理论340
9.3.2 灰度化处理340
9.3.3 亮度和对比度调整343
9.4 本章小结353
第10章 图形图像文件格式之间的转换355
10.1 图形文件格式转换355
10.1.1 常见图形文件格式355
10.1.2 将自定义文件格式存为DXF格式357
10.1.3 将图形文件存为图像文件364
10.1.4 如何加载常见的图形文件格式365
10.2 图像文件格式转换365
10.2.1 常见图像文件格式365
10.2.2 DDB转换为DIB366
10.2.3 DIB转换为DDB369
10.3 应用实例:在文件打开对话框中预览图形图像370
10.3.1 生成预览位图——在内存位图中绘制图形371
10.3.2 存取位图数据373
10.3.3 在打开和保存文件对话框中显示位图374
第11章 打印和打印预览389
11.1 关于MFC的打印和打印预览389
11.1.1 OnDraw函数389
11.1.2 OnPrint函数390
11.1.3 打印及打印预览过程390
11.2.2 关于打印时的缩放391
11.2 单页文档的打印391
11.2.1单页文档打印的简单实例391
11.3 多页文档的打印392
11.3.1 设置映射模式392
11.3.2 计算可打印区域392
11.3.3 分页打印393
11.4 位图的打印400
11.5.1 创建新的位图类403
11.5 所见即所得的打印:抓屏打印403
11.5.2 实现新的位图类408
11.6 本章小结410
第12章 使用OpenGL开发图形图像413
12.1 OpenGL简介413
12.1.1 OpenGL函数的分类413
12.1.2 OpenGL函数的功能414
12.1.3 OpenGL的数据类型和函数名415
12.2 使用VC++开发OpenGL应用程序416
12.2.1 使用GLU和AUX函数416
12.2.2 使用MFC和专用函数420
12.2.3 两种开发方法之间的联系427
12.3 基本绘制方法427
12.3.1 清除窗口中的内容427
12.3.2 绘制图原428
12.3.3 设置颜色432
12.3.4 设置图原的样式435
12.4.1 如何在二维平面显出三维空间439
12.4 变换439
12.4.2 视点变换和模型变换440
12.4.3 投影变换444
12.4.4 视口变换446
12.4.5 变换矩阵操作447
12.5 光照与材质447
12.5.1 现实世界与OpenGL光照448
12.5.2 一个简单的光照实例449
12.5.3 创建光源451
12.5.4 多光源453
12.5.5 选择光照模型453
12.5.6 定义材质特性454
12.5.7 漫射和环境反射455
12.5.8 镜面反射455
12.5.9 出射光456
12.5.10 改变材质特性456
12.6 图像处理460
12.6.1 相关函数介绍460
12.6.2 图像处理实例462
12.6.3 基本知识469
12.6.4 应用实例470
12.7 本章小结475
第13章 Directx简介477
13.1 DirectDraw简介477
13.1.1 什么是DirectX477
13.1.2 DirectDraw的优越性478
13.1.3 DirectDraw中的基本概念478
13.1.5 DirectDraw的组成480
13.1.4 DirectDraw的体系结构480
13.2 Direct3D简介481
13.2.1 什么是Direct3D481
13.2.2 Direct3D的体系结构482
13.2.3 Direct3D的组成482
13.2.4 DirectDraw、 Direct3D、和Direct3D接口的关系484
13.2.5 Direct3D的几何变换管道484
13.2.6 Direct3D的设备类型485
13.3 本章小结486