图书介绍

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3ds max 渲染技术课堂 mental ray 应用技法精粹
  • 韩涌,王瑶编著 著
  • 出版社: 兵器工业出版社
  • ISBN:
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:276页
  • 文件大小:92MB
  • 文件页数:313页
  • 主题词:

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图书目录

Chapter 01 认识mental ray渲染器1

1.1 介绍3ds max主流渲染器2

1.1.1 Brazil r/s2

1.1.2 finalRender4

1.1.3 Maxwell8

1.1.4 mental ray11

1.1.5 Vray15

1.2 mental ray的关键特色17

1.2.1 Global Illumination(全局光照)17

1.2.2 Caustics(焦散)18

1.2.3 Sub-Surface Scattering(次表面散射)19

1.2.4 Height Map Displacement(高度贴图置换)20

1.2.5 Contour Shader(轮廓明暗器)20

1.3.1 渲染选项面板21

1.3 新增界面导航21

1.2.6 Distributed Bucket Rendering(分布式渲染)21

1.3.2 间接照明选项面板22

1.3.3 处理选项面板23

1.3.4 对象属性面板24

1.3.5 创建光源面板24

1.3.6 材质编辑器25

1.4 如何获得更多25

1.4.1 丛书介绍25

1.4.2 我们的技术支持26

1.5 小结26

Chapter 02 快速的光线追踪27

2.1 mental ray的初次渲染28

2.1.1 单位设置28

2.1.2 更改当前渲染器29

2.1.3 设置图像分辨率31

2.1.4 了解Bucket渲染33

2.2 优秀的光线追踪35

2.2.1 光线追踪的原理35

2.2.2 光线追踪深度37

2.2.3 光线追踪加速42

2.3 渲染高品质的图像44

2.3.1 反锯齿设置44

2.3.2 观察并设置采样点46

2.3.3 控制采样的Spatial48

2.3.4 图像过滤50

2.4 小结52

Chapter 03 使用全局光照明53

3.1 天空下的自由女神54

3.1.1 快速的激活天空光54

3.1.2 设置环境和天空光55

3.1.3 为天空光使用纹理56

3.1.4 使用HDRI照明57

3.1.5 完善天空光系统60

3.2 展厅中的人工光源61

3.2.1 快速开始全局光照61

3.2.2 使用Global Illumination62

3.2.3 提高GI的质量64

3.3 优化场景的GI设置65

3.3.1 GI的细节处理65

3.3.2 重复使用GI解算结果66

3.4 最终的渲染67

3.5 小结68

Chapter 04 绚丽的焦散特效69

4.1 认识焦散特效70

4.1.1 焦散概述70

4.1.3 容积焦散71

4.1.2 表面焦散71

4.2 手镯的表面焦散72

4.2.1 激活对象产生焦散选项72

4.2.2 设置基本的照明74

4.2.3 创建焦散光源76

4.2.4 创建焦散78

4.2.5 渲染最后完美的焦散82

4.3 玻璃的折射焦散83

4.3.1 激活对象产生焦散选项83

4.3.2 设置基本的照明83

4.3.3 创建焦散光源85

4.3.4 创建焦散86

4.3.5 渲染最终效果88

4.4 容积焦散89

4.4.1 创建体积雾90

4.4.2 创建容积光源91

4.4.3 打开容积焦散92

4.4.4 调整容积焦散93

4.5 小结94

Chapter 05 景深和运动模糊95

5.1 创建景深特效96

5.1.1 准备场景96

5.1.2 激活摄像机景深97

5.1.3 提高景深效果的品质100

5.2 用Photoshop创建景深100

5.2.1 创建Z通道101

5.2.2 复制Z深度到图像103

5.2.3 调节镜头模糊103

5.3 运动模糊105

5.3.1 了解场景对象的运动105

5.3.2 激活对象的模糊控制106

5.3.3 修改运动模糊效果108

5.3.4 速度对运动模糊的影响108

5.3.5 改善运动模糊质量110

5.4 小结110

Chapter 06 材质的GI效果控制111

6.1 渲染器GI倍增控制112

6.1.1 准备场景并了解任务112

6.1.2 修改全局照明114

6.2 使用材质的GI控制115

6.2.1 初识mental ray高级材质115

6.2.2 调整材质的GI强度117

6.2.3 修改GI的颜色120

6.2.4 渲染最终结果121

6.3 小结122

Chapter 07 mental ray真实的SSS材质123

7.1 玉石材质的编辑124

7.2 牛奶、饮料材质的编辑131

7.2.1 玻璃材质的编辑131

7.2.2 牛奶材质的编辑133

7.2.3 西瓜汁材质的编辑138

7.3 皮肤材质的编辑140

7.3.1 皮肤的基础材质编辑140

7.3.2 修改皮肤的高光效果145

7.3.3 皮肤表面的凹凸效果147

7.4 小结148

Chapter 08 mental ray丰富多彩的Shader149

8.1 Ambient/Reflective Occlusion Shader150

8.1.1 用于全局光照的效果150

8.1.2 用于真实的反射效果153

8.2 海上油田156

8.2.1 创建基本的海洋材质156

8.2.2 使用Ocean Shader159

8.2.3 添加镜头特效161

8.2.4 冰封的海面165

8.3 星战中的激光剑171

8.3.1 金属手柄的编辑方法171

8.3.2 激光光刃的编辑方法176

8.4 小结180

Chapter 09 mental ray渲染命令详解181

9.1 Renderer渲染面板182

9.1.1 Sampling Quality采样质量卷展栏182

9.1.2 Rendering Algorithms渲染算法卷展栏184

9.1.3 Camera Effects摄像机效果卷展栏187

9.1.4 Shadows Displacement阴影与置换卷展栏189

9.2 Indirect Illumination间接照明面板191

9.2.1 Caustics and Global Illumination(GI)焦散和全局照明卷展栏191

9.2.2 Final Gather最终聚集卷展栏195

9.3 Processing处理面板197

9.3.1 Translator Options转换器选项卷展栏197

9.3.2 Diagnostics诊断卷展栏200

9.3.3 Distributed Bucket Rendering分布式块状渲染卷展栏201

Chapter 10 mental ray灯光、属性命令详解203

10.1 mental ray新增灯光204

10.1.1 mr Area Omni mental ray区域泛光灯204

10.1.2 mr Area Spot mental ray区域聚光灯205

10.2 mental ray新增的灯光阴影与参数206

10.2.1 mental ray Shadow Map mental ray阴影贴图206

10.2.2 mental ray Indirect Illumination mental ray间接照明卷展栏207

10.2.3 mental ray Light Shader mental ray灯光明暗器卷展栏208

10.3 对象的mental ray属性209

10.3.1 Indirect Illumination间接照明控制组209

10.3.2 Displacement置换控制组210

10.4 mental ray的首选项设置211

10.4.1 General常规控制组211

10.4.2 Rendering渲染控制组211

10.4.3 Messages消息控制组212

Chapter 11 mental ray材质命令详解213

11.1 mental ray材质214

11.1.1 Material Shaders材质明暗器卷展栏214

11.1.2 Advanced Shaders高级明暗器卷展栏215

1.2 DGS Material DGS材质216

11.2.1 DGS Material(physics-phen)Parameters DGS材质参数卷展栏216

11.2.2 Shaders明暗器卷展栏217

11.3 Glass mental ray玻璃材质218

11.4 SSS Fast Material(mi)SSS快速材质219

11.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters SSS快速材质参数卷展栏219

11.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering次表面散射的漫反射卷展栏220

11.4.3 Specular reflection镜面反射卷展栏221

11.4.4 Advanced options高级选项卷展栏221

11.4.5 Shaders明暗器卷展栏222

11.5 SSS Fast Skin Material(mi)SSS快速蒙皮材质222

11.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters SSS快速蒙皮材质参数卷展栏222

11.5.2 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering 3层次表面散射的漫反射卷展栏223

11.5.3 2-Layer Specularity and Reflections 2层镜面高光和反射卷展栏223

11.5.4 Advanced options高级选项卷展栏224

11.5.5 Shaders明暗器卷展栏225

11.6 SSS Physical Material(mi)SSS物理材质225

11.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters SSS物理材质参数卷展栏225

11.6.2 Shaders明暗器卷展栏226

Chapter 12  mental ray明暗器详解227

12.1 Shader明暗器228

12.1.1 3D Displacement Shader 3D置换Shader228

12.1.3 Dielectric Material Shader绝缘材质明暗器229

12.1.2 Bump Shader凹凸明暗器229

1 2.1.4 Environment Shader环境明暗器231

12.1.5 Material to Shader材质转换为明暗器231

12.1.6 Shader List Shader列表232

1 2.1.7 UV Generator Shader UV发生器Shader232

12.1.8 UV Coordillltte Shader UV坐标明暗器234

1 2.1.9 XYZ Generator Shader XYZ发生器明暗器235

12.1.10 XYZ Coordillate Shader XYZ坐标明暗器236

12.2 Contour Shaders轮廓线明暗器236

12.2.1 Combi组合轮廓线236

12.2.2 Contour Composite轮廓线合成237

12.2.3 Contour Contrast Function Levels轮廓线对比函数等级238

12.2.4 Contour Only只输出轮廓线238

12.2.7 Curvature曲率239

12.2.6 Contour Store Function轮廓线存储功能239

12.2.5 Contour PS(PostScript)轮廓线PostScript239

12.2.8 Depth Fade深度褪色240

12.2.9 Factor Color颜色系数240

12.2.10 Layer Thinner层厚度241

12.2.11 Simple简单241

12.2.12 Width From Color来自颜色的宽度241

12.2.13 Width From Light来自灯光的宽度242

12.2.14 Width From Light Dir来自灯光方向的宽度242

12.3 Base Shaders基本明暗器243

12.3.1 Dielectric绝缘243

12.3.2 Light Infinite无衰减灯光243

12.3.3 Light Point点光源244

12.3.4 Light Spot聚光灯245

12.3.5 Photon Basic光子基础245

12.3.6 Reflect反射246

12.3.7 Refract折射247

12.3.8 Transparency透明248

12.3.9 opacity不透明248

12.3.10 Texture Wave贴图波纹249

12.3.11 Two-Sided双面250

12.3.12 Shadow Transparency阴影透明250

12.4 Physics Shaders物理明暗器251

12.4.1 DGS Material PhotonDGS材质光子251

12.4.2 Parti Volume多样介质体积252

12.4.3 Parti Volume Photon多样介质体积光子254

12.4.4 Transmat透明材质256

12.4.5 Transmat Photon透明材质光子256

12.5 Lume Tools Shader257

12.5.1 Beam Shader光束明暗器257

12.5.2 Distortion Shader扭曲明暗器258

12.5.3 Edge Shader边缘明暗器258

12.5.4 Edge Shadow Shader边缘阴影明暗260

12.5.5 Facade Shader正面明暗器261

12.5.6 Glass Shader玻璃明暗器262

12.5.7 Edge Transparency边缘透明卷展栏263

12.5.8 Glow Shader自发光明暗器265

12.5.9 Landscape Shader地形明暗器266

12.5.10 Metal Shader金属明暗器268

12.5.11 Mist Shader薄雾明暗器269

12.5.12 Night Shader夜晚明暗器271

12.5.13 Ocean Shader海洋明暗器271

12.5.14 Stain Shader色斑污损明暗器273

12.5.15 Submerge Shader浸没明暗器273

12.5.16 Translucency Shader半透明明暗器274

12.5.17 Water Surface Shader水面明暗器275

12.5.18 Wrap Around Shader全景明暗器276

12.5.19 Wet-Dry Mixer Shader干湿混合器明暗器276

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