图书介绍
Unity 3D2D手机游戏开发PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 金玺曾著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:9787302525813
- 出版时间:2019
- 标注页数:484页
- 文件大小:60MB
- 文件页数:497页
- 主题词:手机软件-游戏程序-程序设计
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Unity 3D2D手机游戏开发PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 Unity基础1
1.1 初识游戏引擎和Unity2
1.2 运行Unity3
1.2.1 Unity的版本3
1.2.2 下载并安装Unity4
1.2.3 在线激活Unity4
1.2.4 运行示例工程4
1.3 创建一个Hello World程序7
1.3.1 安装Visual Studio8
1.3.2 编写脚本8
1.3.3 编译输出10
1.4 调试程序11
1.4.1 显示Log11
1.4.2 在Visual Studio中设置断点11
1.5 Unity脚本基础12
1.5.1 Script(脚本)组件12
1.5.2 脚本的执行顺序13
1.5.3 脚本的序列化14
1.5.4 组件式编程15
1.5.5 协程编程16
1.6 预置文件Prefab和资源管理17
1.6.1 创建Prefab17
1.6.2 Unity资源包18
1.6.3 管理Unity插件18
1.7 读取资源和实例化19
1.7.1 在脚本中创建一个Game Object19
1.7.2 通过序列化方式引用资源19
1.7.3 通过IO方式读取资源20
1.8 保存工程20
1.9 时间和动画21
1.10 小结21
第2章 太空射击游戏23
2.1 游戏介绍24
2.1.1 游戏操作24
2.1.2 主角和敌人24
2.1.3 游戏UI24
2.2 导入美术资源24
2.3 创建场景25
2.3.1 创建火星背景和星空动画26
2.3.2 设置摄像机和灯光30
2.4 创建主角31
2.4.1 创建脚本32
2.4.2 控制飞船移动33
2.4.3 创建子弹35
2.4.4 创建子弹Prefab36
2.4.5 发射子弹37
2.5 创建敌人38
2.6 物理碰撞39
2.6.1 添加碰撞体39
2.6.2 触发碰撞40
2.7 高级敌人43
2.7.1 创建敌人43
2.7.2 发射子弹44
2.8 声音与特效46
2.9 敌人生成器48
2.10 游戏UI和战斗管理50
2.10.1 创建显示得分的UI界面50
2.10.2 创建显示游戏失败的UI界面51
2.10.3 编写脚本52
2.11 关卡跳转54
2.12 用鼠标控制主角56
2.13 精确的碰撞检测58
2.14 自动创建Prefab60
2.15 发布游戏62
2.16 使用PoolManager创建对象池64
2.17 小结66
第3章 第一人称射击游戏68
3.1 策划69
3.1.1 游戏介绍69
3.1.2 UI界面69
3.1.3 主角69
3.1.4 敌人69
3.2 游戏场景69
3.3 主角70
3.3.1 角色控制器70
3.3.2 摄像机72
3.3.3 武器73
3.4 敌人74
3.4.1 寻路74
3.4.2 设置动画76
3.4.3 行为77
3.5 UI界面80
3.6 交互84
3.6.1 主角的射击84
3.6.2 敌人的进攻与死亡86
3.7 出生点88
3.8 小地图90
3.9 小结93
第4章 塔防游戏94
4.1 策划95
4.1.1 场景95
4.1.2 摄像机95
4.1.3 胜负判定95
4.1.4 敌人95
4.1.5 防守单位95
4.1.6 UI界面95
4.2 地图编辑器96
4.2.1 “格子”数据96
4.2.2 在Inspector窗口添加自定义UI控件98
4.2.3 创建一个自定义窗口100
4.3 游戏场景102
4.4 制作UI103
4.5 创建游戏管理器105
4.6 摄像机109
4.7 路点111
4.8 敌人115
4.9 敌人生成器118
4.9.1 创建敌人生成器118
4.9.2 遍历敌人121
4.10 防守单位121
4.11 生命条130
4.12 小结132
第5章 2D游戏133
5.1 Unity 2D系统简介134
5.2 创建Sprite134
5.2.1 使用SpriteEditor创建Sprite134
5.2.2 使用SpritePacker创建Sprite136
5.2.3 图层排序137
5.2.4 Sprite边框和重复显示138
5.3 动画制作138
5.3.1 序列帧动画138
5.3.2 使用脚本实现序列帧动画140
5.3.3 骨骼动画141
5.4 2D物理142
5.5 捕鱼游戏146
5.5.1 游戏玩法146
5.5.2 准备2D资源146
5.5.3 创建鱼148
5.5.4 创建鱼群生成器150
5.5.5 创建子弹和大炮151
5.5.6 物理碰撞153
5.6 2D材质154
5.6.1 修改Sprite颜色154
5.6.2 自定义的黑白效果材质155
5.7 小结155
第6章 与Web服务器的交互156
6.1 Web服务器简介157
6.2 在Windows上安装部署Apache158
6.2.1 安装Apache158
6.2.2 Apache常用命令159
6.2.3 安装MySQL159
6.2.4 安装PHP161
6.2.5 安装Redis162
6.3 PHP开发环境163
6.3.1 第一个PHP程序163
6.3.2 调试PHP代码164
6.3.3 PHP基本语法165
6.4 WWW基本应用167
6.4.1 创建简单的UI界面167
6.4.2 GET请求168
6.4.3 POST请求169
6.4.4 上传下载图片170
6.4.5 下载声音文件171
6.5 分数排行榜172
6.5.1 创建数据库172
6.5.2 创建PHP脚本173
6.5.3 上传下载分数175
6.5.4 使用Redis缓存数据177
6.6 MD5验证179
6.7 小结180
第7章 TCP UDP实例181
7.1 网络开发简介182
7.2 简单的网络通信程序184
7.2.1 简单的TCP程序184
7.2.2 简单的UDP程序186
7.3 异步TCP网络通信188
7.3.1 创建数据包对象188
7.3.2 逻辑处理190
7.3.3 核心TCP网络功能192
7.3.4 创建聊天协议196
7.4 Unity聊天客户端197
7.5 聊天服务器端200
7.6 JSON.NET简介205
7.7 小结206
第8章 HTML5 (WebGL)游戏移植207
8.1 关于HTML5和WebGL208
8.2 导出Unity游戏到WebGL平台208
8.2.1 导出WebGL游戏208
8.2.2 设置WebGL模板210
8.2.3 默认的index.html210
8.2.4 文件访问211
8.3 自定义Loading页面212
8.4 编写WebGL游戏插件215
8.4.1 访问JavaScript示例一215
8.4.2 访问JavaScript示例二216
8.5 在网页上保存游戏记录217
8.6 小结217
第9章 iOS游戏移植218
9.1 iOS简介219
9.2 软件安装219
9.3 申请开发权限219
9.4 设置iOS开发环境219
9.5 测试iOS游戏222
9.6 发布iOS游戏223
9.7 对接iOS原生语言223
9.7.1 在Xcode中创建Objectiv-C代码223
9.7.2 在Unity中引用Objectiv-C代码226
9.8 内消费227
9.9 本地存储位置227
9.10 使用命令行编译Xcode工程228
9.10.1 编译Xcode工程228
9.10.2 打包.ipa文件228
9.11 小结228
第10章 Android游戏移植229
10.1 Android简介230
10.2 安装Android SDK230
10.3 运行Android游戏231
10.3.1 准备测试环境231
10.3.2 设置Android游戏工程232
10.3.3 测试Android游戏234
10.3.4 发布Android游戏234
10.3.5 Obb数据包236
10.4 使用Android Studio236
10.4.1 Android Studio简介237
10.4.2 配置Android Studio237
10.4.3 创建Hello world程序238
10.5 从Unity到Android Studio239
10.5.1 创建Unity工程240
10.5.2 创建Android Studio工程241
10.5.3 查看Log243
10.5.4 发布程序244
10.6 使用脚本编译游戏245
10.6.1 在Unity中使用脚本导出Android工程245
10.6.2 使用Python脚本访问Unity命令行247
10.6.3 使用命令行编译Android Studio工程248
10.7 获得签名证书的shal值249
10.8 导入库文件250
10.9 Plugins目录251
10.10 代码混淆251
10.11 百度地图实例252
10.11.1 导入百度地图SDK252
10.11.2 实现百度地图控件253
10.12 触屏操作256
10.13 AssetBundle261
10.13.1 创建AssetBundle资源261
10.13.2 下载、实例化AssetBundle资源263
10.13.3 批量创建AssetBundle264
10.14 小结265
第11章 Unity新GUI完全攻略266
11.1 Unity的GUI系统267
11.2 Canvas(画布)267
11.2.1 创建Canvas268
11.2.2 设置Canvas268
11.2.3 Canvas的屏幕适应模式271
11.2.4 Canvas层级内UI控件的排序271
11.2.5 Canvas的隐藏和显示272
11.2.6 查找UI层级下的子控件272
11.3 UI坐标对齐方式272
11.4 Text(文字)273
11.5 自定义字体274
11.5.1 创建字体贴图274
11.5.2 创建Shader276
11.6 Image(图像)278
11.6.1 创建Image控件278
11.6.2 设置Alpha279
11.6.3 设置Raycast Target279
11.6.4 设置UI图像为Sliced类型280
11.6.5 设置UI图像为Tiled类型281
11.6.6 设置UI图像为Filled类型281
11.6.7 Mask(蒙版)282
11.7 Button(按钮)控件283
11.7.1 创建按钮283
11.7.2 设置按钮状态变化283
11.7.3 在编辑器中设置按钮触发事件284
11.7.4 在脚本中定义按钮单击事件285
11.7.5 判断按压按钮事件286
11.8 Toggle(开关)控件286
11.8.1 创建Toggle控件286
11.8.2 Toggle组287
11.8.3 Toggle控件的脚本288
11.9 Raw Image控件288
11.10 Slider(滑块)控件290
11.10.1 创建Slider控件290
11.10.2 改变滑块大小290
11.10.3 使用脚本控制滑块291
11.11 Input Field(文本输入)控件291
11.12 Scroll View(卷轴视图)控件292
11.13 Dropdown(下拉列表)控件294
11.14 实用UI功能295
11.14.1 判断是否单击了UI295
11.14.2 拖动UI控件方法1295
11.14.3 拖动UI控件方法2297
11.14.4 在UI前面显示粒子特效298
11.15 使用插件DOTween制作动画299
11.15.1 在编辑器中设置DOTween动画299
11.15.2 在脚本中设置DOTween动画300
11.16 使用插件EnhancedScroller优化卷轴视图301
11.16.1 创建数据模型302
11.16.2 创建UI视图控制脚本302
11.16.3 创建控制器302
11.16.4 创建卷轴视图UI303
11.17 小结305
第12章 游戏开发中的美术工作流程306
12.1 Unity和艺术家307
12.2 视图操作捕捉307
12.3 光照和渲染系统308
12.3.1 光源类型308
12.3.2 渲染管道309
12.3.3 质量设置310
12.3.4 实时阴影310
12.3.5 环境光312
12.3.6 Fog(雾)313
12.3.7 直接照明与间接照明314
12.3.8 Lightmapping(光照贴图)316
12.3.9 环境反射采样321
12.3.10 光照采样322
12.4 色彩空间324
12.5 物理材质326
12.6 摄像机329
12.7 地形331
12.8 粒子特效334
12.9 物理设置339
12.10 游戏资源341
12.10.1 贴图341
12.10.2 在3ds Max中创建法线贴图342
12.10.3 3ds Max静态模型导出343
12.10.4 3ds Max动画导出345
12.10.5 Maya模型导出345
12.11 Unity两足动画系统346
12.11.1 修改3ds Max两足动画骨骼347
12.11.2 导入3ds Max两足角色到Unity348
12.11.3 导入角色动画到Unity348
12.11.4 表情动画349
12.11.5 动画控制器350
12.12 动画插件Skele351
12.13 电影片段制作355
12.14 美术资源的优化357
12.15 小结358
第13章 Behavior Designer——行为树AI359
13.1 行为树和AI360
13.1.1 行为树插件的安装360
13.1.2 简单的AI处理方式360
13.1.3 状态机AI处理方式361
13.1.4 Behavior Designer的行为树AI处理方式362
13.2 行为树任务363
13.2.1 任务返回值363
13.2.2 Action(动作)363
13.2.3 Composite(组合)363
13.2.4 Conditional(条件)365
13.2.5 Decorator(修饰)366
13.3 行为树实例366
13.3.1 主角的行为树367
13.3.2 游荡的敌人372
13.3.3 行为树的交互373
13.4 行为树系统扩展376
13.4.1 外部行为树376
13.4.2 自定义任务377
13.4.3 自定义共享数据类型378
13.4.4 在脚本中设置行为树380
13.4.5 在脚本中发送事件380
13.5 优化380
13.6 小结381
第14章 玩转PIayMaker382
14.1 关于PlayMaker383
14.1.1 优点和缺点383
14.1.2 安装383
14.2 PlayMaker的模块和工作机制384
14.2.1 有限状态机384
14.2.2 创建PlayMaker状态机384
14.2.3 State(状态)385
14.2.4 Event(事件)385
14.2.5 Action(动作)386
14.2.6 变量387
14.2.7 发送事件388
14.3 自定义Action388
14.4 小结391
第15章 VR虚拟现实开发392
15.1 VR简介393
15.2 设置HTC Vive开发环境393
15.3 VR操作示例394
15.3.1 创建VR场景394
15.3.2 手柄控制器395
15.4 小结397
第16章 AR增强现实开发398
16.1 AR和Vuforia399
16.2 创建Vuforia工程399
16.3 准备AR参考目标401
16.4 设置AR参考目标402
16.5 小结404
第17章 Shader编程与后期特效405
17.1 Shader简介406
17.2 渲染管线406
17.3 ShaderLab语言407
17.4 CG语言简介409
17.5 Vertex and Fragment Shader示例409
17.5.1 显示纹理和色彩409
17.5.2 使用通道表现多个纹理412
17.5.3 添加基本光照414
17.5.4 UV动画效果415
17.5.5 黑白效果416
17.5.6 简单描边效果417
17.5.7 Alpha透明效果419
17.6 屏幕特效示例421
17.7 后期特效423
17.8 小结424
第18章 动态编程和Lua425
18.1 动态语言简介426
18.2 动态读取程序集实现热更新426
18.2.1 创建.dll文件426
18.2.2 测试热更新.dll文件427
18.2.3 通过反射访问.dll文件428
18.3 Lua语言快速教程429
18.3.1 MoonSharp和Lua开发环境的安装429
18.3.2 Lua提供的类型429
18.3.3 Lua的判断和循环语句430
18.3.4 Lua的函数431
18.3.5 Lua的IO操作431
18.3.6 Lua的数组操作432
18.3.7 Lua的字符串操作433
18.3.8 Lua的协程433
18.4 Lua与Unity的交互435
18.4.1 在Unity中读取Lua代码435
18.4.2 将Unity功能导入到Lua中436
18.5 Lua脚本的热更新437
18.6 小结438
附录A C#语言439
A.1 C#基础440
A.1.1 C#简介440
A.1.2 运行控制台程序440
A.1.3 类型441
A.1.4 内置类型441
A.1.5 标识符442
A.1.6 语句和表达式442
A.1.7 变量和常量443
A.1.8 枚举443
A.1.9 数学操作符443
A.1.10 关系操作符444
A.1.11 逻辑操作符444
A.1.12 操作符优先级445
A.1.13 方法445
A.1.14 递归446
A.1.15 条件分支语句446
A.1.16 循环语句447
A.1.17 三元操作符448
A.1.18 预处理448
A.2 面向对象编程449
A.2.1 类449
A.2.2 this关键字450
A.2.3 封装451
A.2.4 继承与多态452
A.2.5 静态成员454
A.2.6 异常处理455
A.3 字符串456
A.4 数组458
A.4.1 创建数组458
A.4.2 遍历数组和迭代器458
A.5 基本I/O操作460
A.5.1 写文件460
A.5.2 读文件461
A.5.3 删除文件462
A.5.4 二进制读写462
A.6 泛型463
A.6.1 实现泛型的基本语法463
A.6.2 List的常见操作464
A.6.3 List的排序465
A.7 委托468
A.7.1 委托468
A.7.2 Lambda表达式469
A.7.3 泛型委托470
A.7.4 Action和Func470
A.8 反射和特性471
A.8.1 反射471
A.8.2 特性471
A.9 小结472
附录B 特殊文件夹473
附录C Unity编辑器菜单中英文对照475