图书介绍

3D Studio MAX 3.0三维动画全面速成教程PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

3D Studio MAX 3.0三维动画全面速成教程
  • 张铭歧编著 著
  • 出版社: 乌鲁木齐:新疆科技卫生出版社;成都:四川科学技术出版社
  • ISBN:7537217823
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:372页
  • 文件大小:69MB
  • 文件页数:385页
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图书目录

第一章 奇妙的计算机三维世界1

1.1 计算机动画的产生2

1.2 计算机动画软件简介4

1.2.1 Maya动画软件4

1.2.2 Softimage 3D动画软件5

1.2.3 LightWave动画软件6

1.2.4 3D Studio MAX动画软件6

1.3 计算机动画的应用7

1.3.1 电影业8

1.3.2 广告业8

1.3.3 建筑设计9

1.3.4 其它领域9

1.4 计算机动画的创意与设计10

1.5 小结11

第二章 云海日出12

2.1 泰山的雏形12

2.2 创建摄像机与灯光14

2.3 赋予泰山的植被材质16

2.4 设置镜头特效18

2.5 设置云海效果20

2.6 小结21

第三章 3D Studio MAX R 3.0的基本操作21

3.1 3D Studio MAX R 3.0概述22

3.1.1 3D Studio MAX R 3.0版的新增功能23

3.1.2 3D Studio MAX R3.0的硬件要求25

3.1.3 3D Studio MAX R3.0的安装26

3.2 3D Studio MAX R3.0的操作界面27

3.2.1 屏幕布局27

3.2.2 视图——计算机模拟出来的三维空间27

3.2.3 3D Studio MAX菜单栏29

3.2.4 工具图标栏30

3.2.5 命令面板30

3.2.6 视图控制区31

3.2.7 动画控制区31

3.2.8 状态条32

3.3 创建基本物体32

3.3.1 创建二维物体Shapes(图形)32

3.3.2 创建标准三维物体(Standard Primitives)37

3.3.3 创建(Extended Primitives)扩展几何体40

3.3.4 创建面片网格物体(Patch Grids)40

3.4 小结42

第四章 物体的基本编辑操作42

4.1 物体的选择43

4.1.1 单击选择物体43

4.1.2 区域选择物体44

4.1.3 选择过滤器44

4.1.4 按名称选择物体45

4.1.5 按颜色选择物体46

4.1.6 使用命名选择集46

4.1.7 锁定命名选择集46

4.1.8 使用组合(Group)46

4.2 物体的变换47

4.2.1 空间坐标体系47

4.2.2 选择并移动物体(Select and move)48

4.2.3 选择并旋转物体(Select and Rotate)48

4.2.4 选择并缩放物体49

4.3 使用键盘来移动、旋转及缩放物体50

4.4 物体的隐藏与冻结50

4.5 复制物体(Clone)51

4.5.1 应用Clone命令进行复制52

4.5.2 使用Shift键组合Clone命令52

4.6 阵列复制物体(Array)54

4.7 快照复制物体(Snapshot)56

4.8 镜像复制物体(Mirror)56

4.9 对齐物体(Align)57

4.10 小结59

第五章 二维模型与三维模型的修改59

5.1 二维模型的修改60

5.1.1 对二维图形应用Edit Spline修改60

5.1.2 对二维图形应用Lathe(旋转)修改66

5.1.3 对二维图形应用Extrude(挤压)修改67

5.1.4 使二维图形呈平面显示67

5.1.5 生成可渲染曲线67

5.2 三维模型的修改68

5.2.1 堆栈69

5.2.2 Sub—Object(子物体)与Gizmo(小玩意)71

5.2.3 修改工具71

5.2.4 MAX Edit(编辑修改工具)71

5.2.5 MAX Standard(标准修改工具)79

5.2.6 从Edit Mesh中提取出来的修改工具86

5.2.7 FFD自由形体变形修改89

5.3 小结90

第六章 复合物体92

6.1 Morph(变形)物体92

6.2 Boolean(布尔运算)物体94

6.3 Scatter(离散)物体97

6.4 Conform(包裹)物体99

6.5 Connect(连接)物体100

6.6 Shape Merge(形体合并)物体101

6.7 Loft(放样)物体103

6.7.1 放样物体的条件103

6.7.2 生成放样对象103

6.7.3 沿路径变形放样物体107

6.8 小结114

第七章 摄像机与光源115

7.1 摄像机的应用115

7.1.1 Target(目标)摄像机115

7.1.2 Free(自由)摄像机117

7.2 MAX中的场景照明118

7.2.1 交互式渲染器中的灯光118

7.2.2 Global Lighting(通用灯光)与Ambient(环境光)118

7.2.3 创建灯光119

7.2.4 SunLight(太阳光)光源125

7.3 小结127

第八章 标准材质编辑128

8.1 识别材质编辑器(Material Editor)128

8.1.1 材质编辑器的外观128

8.1.2 材质样本窗128

8.1.3 材质工具按钮。130

8.1.4 材质/贴图浏览器(Material/Map Browser)133

8.1.5 小结134

8.2 标准材质134

8.2.1 Shader Basic Parameters(基本参数)卷展栏134

8.2.2 Blinn Basic Parameters(基本参数)卷展栏135

8.2.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏136

8.2.4 Dynamics Properties(动力学属性)卷展栏138

8.3 小结138

第九章 材质的贴图139

9.1 贴图的种类139

9.1.1 Ambient(环境色)贴图140

9.1.2 Diffuse(过渡色)贴图140

9.1.3 Specular(高光色)贴图146

9.1.4 Shinihess(反光度)与Shin.Strength(反光度强度)贴图146

9.1.5 Self—Illumination(自发光)贴图146

9.1.6 Opacity(不透明)贴图146

9.1.7 Filter Color(过滤色)贴图148

9.1.8 Bump(凹凸)贴图148

9.1.9 Reflection(反射)贴图149

9.1.10 Refraction(折射)贴图151

9.1.11 设置贴图坐标152

9.2 材质贴图方式157

9.2.1 Bitmap(位图)贴图方式158

9.2.2 Procedure(过程)贴图方式158

9.3 小结170

第十章 高级材质类型与背景170

10.1 Raytrace(光线追踪)材质类型172

10.1.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏172

10.1.2 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏174

10.1.3 Raytracer Controls(光线追踪控制)卷展栏175

10.1.4 Maps(贴图)卷展栏177

10.2 Multi/Sub—Object(多重/子物体)材质类型178

10.3 Blend(混合)材质类型182

10.4 Double Sided(双面)材质类型182

10.5 Top/Bottom(顶层/底层)材质类型183

10.6 Matte/Shadow(不可见/投影)材质类型183

10.7 背景及渲染184

10.7.1 添加背景图像185

10.7.2 视图背景186

10.7.3 环境贴图187

10.8 渲染场景189

10.8.1 渲染工具189

10.8.2 渲染参数190

10.8.3 渲染输出的文件格式190

10.9 小结191

第十一章 动画控制192

11.1 时间控制192

11.2 制作动画情节的方法概述196

11.3 动画控制器一——直接生成动画196

11.3.1 Attachment(附属)Controller和Surface(曲面)Controller197

11.3.2 Path(路径)controller与Look at(注视)controller201

11.4 动画控制器二——精确地调节202

11.4.1 合成类的动画控制器202

11.4.2 调节类的动画控制器204

11.4.3 开关式控制器206

11.5 小结206

第十二章 Track View轨迹编辑206

12.1 熟悉Track View界面207

12.2 Track View编辑窗五个显示状态209

12.3 在Track View中编辑动画211

12.4 声音合成219

12.5 小结222

第十三章 层级与反向运动学222

13.1 层级的设定223

13.1.1 建立腿部模型223

13.1.2 确定物体轴心点224

13.1.3 确定层级关系225

13.1.4 确定运动的继承和限制226

13.2 制作腿部动作227

13.3 IK反向运动概述230

13.4 连接参数设置。230

13.4.1 验证轴向231

13.4.2 设定极限值(调节From和To参数)232

13.5 使用指定式IK234

13.5.1 创建跟随物体234

13.5.2 连接跟随物体235

13.5.3 用跟随物体制作动画235

13.5.4 计算反向运动结果235

13.5.5 在IK中计算旋转因素236

13.6 骨骼(Bones)系统237

13.6.1 骨骼系统的生成237

13.6.2 骨骼系统的连接限制240

13.7 小结241

第十四章 NURBS物体建模241

14.1 制作基本NURBS物体的方法243

14.1.1 直接创建基本的NURBS Surfaces(NURBS曲面)物体243

14.1.2 将标准几何体(Standard Primitives)转变为NURBS物体244

14.1.3 直接创建基本的NURBS Curves(NURBS曲线)物体244

14.1.4 应用Lathe(旋转)或Extrude(拉伸)修改器输出得到NURBS物体246

14.2 NURBS物体的编辑修改246

14.2.1 NURBS曲线的编辑修改247

14.2.2 NURBS曲线子物体的编辑修改251

14.2.3 NURBS曲面的编辑修改255

14.2.4 NURBS Surface的放样(Loft)功能268

14.3 NURBS物体的材质270

14.3.1 NURBS物体的贴图坐标271

14.3.2 NURBS物体的Displacement贴图类型271

14.4 小结274

第十五章 环境效果276

15.1 Environment(环境编辑器)对话框276

15.2 Combustion(燃烧)效果277

15.2.1 Atmosphere Apparatus(大气装置)277

15.2.2 制作Combustion(燃烧)效果277

15.3 Fog(雾)效果279

15.3.1 Standard Fog(标准雾)效果279

15.3.2 Layered Fog(分层雾)效果281

15.4 Volume Fog(容积雾)效果282

15.5 Volume Light(容积光)效果283

15.6 小结286

第十六章 粒子系统与空间弯曲286

16.1 粒子系统287

16.1.1 Spray(喷射)与Snow(雪)288

16.1.2 PArray(粒子阵列)288

16.1.3 Super Spray(超级喷射)与Blizzard(暴风雪)296

16.1.4 PCloud(粒子云)296

16.2 空间弯曲297

16.2.1 Geometric/Deformable(几何/变形)空间弯曲298

16.2.2 Particles & Dynamics(粒子动力学)空间弯曲302

16.2.3 Modifer—Based(基本变动)空间弯曲306

16.2.4 Particles Only(粒子作用)空间弯曲306

16.3 小结311

第十七章 影像的衔接和特殊处理311

17.1 一个简单的序列312

17.2 使用图层进行衔接314

17.3 图像衔接效果分类316

17.4 使用图像过滤器319

17.4.1 3D Studio MAX自带过滤器320

17.4.2 使用PHOTOSHOP的图像处理器322

17.5 小结323

第十八章 Video Post中的镜头特效323

18.1 Lens Effects Flare光斑大全324

18.2 Lens Effects Glow(发光)330

18.3 Lens Effects Hilight(十字亮星)332

18.4 Lens Effects Focus(镜头调焦)334

18.5 小结336

第十九章 制作太空爆炸场景336

19.1 创建粒子系统337

19.2 赋予粒子材质338

19.3 使用Video Post制作发光效果340

19.4 加入太空背景343

19.5 小结344

第二十章 深海探险345

20.1 规划主题345

20.2 创建起伏不平海底表面346

20.3 创建摄像机347

20.4 白沙材质347

20.5 海水的效果348

20.6 从海底仰视海面350

20.7 海底光的焦散效果352

20.8 气泡效果353

20.9 游动的鱼儿355

20.10 小结358

第二十一章 MAX在建筑领域的应用358

21.1 计划360

21.1.1 建模之前360

21.1.2 制作故事板360

21.2 模型360

21.2.1 建模方法360

21.2.2 建立模型361

21.2.3 导入AutoCAD模型362

21.3 材质和灯光362

21.3.1 赋予物体材质362

21.3.2 设置灯光363

21.4 后期工作364

21.5 卧室的生成366

21.5.1 光环境调节366

21.5.2 制作材质369

21.5.3 最后的调整371

21.6 小结372

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