图书介绍

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Maya 8.5从入门到精通
  • (美)康德特—吉布斯等著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121060191
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:670页
  • 文件大小:347MB
  • 文件页数:693页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 8.5

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图书目录

第1章 Maya界面1

界面1

简介3

工作区3

菜单可以调整窗格的视图4

视图罗盘5

状态行7

搁板9

工具箱10

通道框10

图层编辑器13

时间滑块/范围滑块13

命令行/帮助行14

在视图窗格里工作15

着色、纹理和照明模式15

显示快捷键17

操纵器17

快捷框20

标记菜单20

菜单集21

Maya的主要窗口22

属性编辑器窗口22

大纲图24

超图25

多重列表30

Hypershade31

图形编辑器34

脚本编辑器36

定制界面37

用户首选项37

颜色38

搁板38

热键39

标记菜单40

插件管理器40

小结41

第2章 快速开始:在Maya 8.5里创建动画42

Maya项目结构42

增量保存43

锤子和钉子练习的第1部分:设置项目43

创建和编辑对象43

对象组织44

对象和部件模式46

锤子和钉子练习的第2部分:对象建模47

枢轴和位置49

锤子和钉子练习的第3部分:枢轴50

Maya节点结构52

构造历史52

锤子和钉子练习的第4部分:了解节点54

使用Hypershade指派材料57

表面材料57

节点和Hypershade58

锤子和钉子练习的第5部分:创建和指派材料61

关键帧动画63

如何设置关键帧63

锁定通道68

锤子和钉子练习的第6部分:动画69

基本照明72

锤子和钉子练习的第7部分:照明72

渲染画面73

渲染设置73

渲染测试画面74

渲染动画75

锤子和钉子练习的第8部分:渲染76

小结76

第3章 多边形建模77

什么是多边形77

表面方向78

多边形建模原则78

创建Machismo79

从平面开始,并且做好充分准备79

线性NURBS曲线:多边形建模的最佳伙伴80

创建线性模板81

完成模板84

Machismo的身体建模87

建立平滑代理建模工作流程87

编辑身体90

分割多边形:这可不是梳分头93

肩部和脖子洞96

定义肩部97

细分腹部98

挤压腰部和腿部101

完成膝盖部分104

建立手臂105

把手臂连接到身体107

完成身体110

手该怎么办110

清理112

小结114

第4章 NURBS建模115

理解NURBS115

曲线115

参数化117

NURBS表面119

MacGizmo建模120

前轮121

使用Circular Fillet和Trim工具为驱动轮建模124

创建引擎130

船身和机翼建模134

完成船身141

机翼放样142

连接引擎143

机翼连接到船身145

修剪和装饰车轮147

安装座舱150

清理151

小结152

第5章 细分表面153

理解细分表面153

由模板开始154

头部建模156

定义嘴部160

前额和眉毛建模161

完成鼻子和眼睛161

完成头部162

细节和细分表面164

小结169

第6章 混合形状:高级建模170

关于混合形状170

组装Machismo171

分离头部173

惊人的混合形状机器176

混合形状:冷笑、眨眼和微笑179

鼻子抽动180

下嘴唇向上181

上嘴唇向上182

闭眼183

睁大眼睛183

眉毛向上184

微笑/裂嘴184

其他形状185

全头部混合形状制模185

右半形状187

纠正问题189

绘制混合形状权重的工具190

小结191

第7章 基本动画192

动画类型192

关键帧动画192

创建关键帧193

设置衰减关键帧193

时间滑块和范围滑块194

理解动画工作流程195

实战练习:弹跳球196

让球弹跳196

利用Dope Sheet调整时序198

非整数关键帧199

使用图形编辑器创建和编辑关键帧199

添加挤压和伸展效果203

施加外力204

把循环动画转化为曲线204

小结207

第8章 角色建立与创建骨架208

变形器类型208

骨架208

晶格211

前向和反向运动212

使用ikRP解算器213

使用ikSC解算器214

使用IK样条手柄解算器215

使用ikSpring解算器215

人类IK解算器217

前向运动与反向运动的转换217

实战练习:创建框架218

创建描绘骨架的主结构曲线219

建立骨架220

创建全身IK骨架224

调整全身IK系统225

角色的绑定与加权228

小结232

第9章 角色动画233

离开计算机233

参考素材233

动画过程236

为Joe Generic制作动画236

Joe的前期设置237

放松姿态238

准备姿态240

压缩姿态240

移动保持姿态242

展开姿态242

最高姿态242

接触姿态243

缓冲姿态243

Stand01和Stand02姿态244

舞台与姿态244

建立时序245

从何处开始245

精制动画250

修正脚部251

消除脚部运动对称253

为头部添加滞后和过冲254

小结255

第10章 非线性动画256

什么是角色256

创建姿态257

使用片段259

创建片段259

修改片段261

混合片段264

共享片段267

使用形体缓冲270

实战练习:使用全身IK动画骨架271

小结276

第11章 动画照明277

理解照明277

灯光的品质277

照明的基本工作流程278

交互式照片级渲染(IPR)278

关键照明和填充照明278

交互式灯光放置279

灯光的类型279

环境光280

定向光、点光源和聚光灯280

区域光281

体积光281

颜色、亮度和遮片282

灯光操纵器286

使用阴影287

距离映射阴影287

射线追踪阴影289

灯光效果291

烟雾291

OptiF/X295

实战练习:使用绘画效果创建遮光片动画297

小结299

第12章 动画的着色与纹理300

理解Maya纹理300

Hypershade300

建立简单的着色网络302

为MacGizmo着色306

使用梯度节点为整流罩着色308

为涡轮与鼻锥着色318

为MacGizmo的其余部分设置表面321

使用Hypershade渲染纹理325

为Machismo着色:UV基础知识326

成功的UV映射326

镜像表面形状并且布置映射346

创建Machismo的纹理351

照明351

小结355

第13章 渲染基础356

渲染一个对象356

摄像机的创建与动画357

使用Show Manipulators工具359

查看削波平面359

设置摄像机和分辨率360

设置分辨率362

图像平面和环境设置364

添加景深365

添加运动模糊367

使用Render Settings窗口368

使用Maya Software(软件)渲染372

消除锯齿和图像质量372

Maya中的半帧渲染373

Maya Software里的射线追踪373

渲染选项374

内存和性能选项375

其他选项376

硬件渲染和硬件渲染缓存376

矢量渲染378

使用渲染视图窗口380

使用交互式照片级渲染(IPR)382

分层渲染、合成和编辑382

为Photoshop进行渲染388

批量渲染389

最终的渲染清单390

小结390

第14章 感应射线高级渲染391

感应射线简介391

理解渲染设置392

渲染特性393

Anti-Aliasing Quality选项卡393

Raytracing(射线追踪)选项卡395

感应射线定制着色器396

应用定制纹理397

应用定制着色器398

感应射线灯光、阴影和烟雾399

Area Lights(区域光)399

阴影402

烟雾406

感应射线的运动模糊407

控制运动模糊408

质量微调409

运动模糊阴影和射线追踪409

间接照明410

全局照明和焦散灯光410

全局照明渲染411

焦散灯光效果416

Final Gather渲染419

基于图像的照明、物理光和HDRI422

太阳与天空模拟424

散射428

表面逼近和位移映射431

预设选项、逼近方法和逼近风格431

感应射线的位移映射433

小结435

第15章 Toon Shading简介436

理解Toon Shading436

应用填充436

生成卡通线条440

卡通线条技术442

对卡通轮廓使用Paint Effects笔画445

卡通线条修饰446

小结450

第16章 Maya嵌入式语言451

MEL是基础451

什么是脚本语言452

脚本编辑器452

属性是什么455

如何获得MEL的帮助458

实战练习:使用MEL设置灯光460

变量、循环和分支462

变量462

循环464

分支466

调试MEL脚本468

注释469

创建图形用户界面470

使用过程和脚本473

过程473

脚本475

小结476

第17章 Paint Effects工具477

了解Paint Effects工具477

理解笔画和笔刷478

使用Paint Effects进行绘画481

工具栏和绘画基础482

控制笔画483

二维画布绘画486

在二维环境中使用笔刷486

其他二维笔刷设置489

实时绘制纹理492

三维绘画效果493

在表面形状上绘制493

Thin Line笔刷类型494

共享和迁移笔刷495

使用控制曲线496

Mesh笔刷类型和位移映射497

笔刷照明和纹理499

笔画压力503

间隙504

Paint Effects与动画504

流动动画505

弹簧动画505

理解管材:玫瑰树练习506

创建初始玫瑰树506

关于管材的一切507

Growth部分:控制管材分枝508

将Paint Effects转换为三维图形515

小结516

第18章 刚体动画517

刚体动力学基本知识517

创建简单的刚体518

使用刚体解算器520

使用额外的解算器提高计算速度523

通过控制碰撞来提高计算速度524

使用力场和推力526

主动与被动模式的变换529

创建对象529

设置模拟参数530

场景动画531

为刚体添加约束533

把刚体动画“烘焙”为关键帧536

小结537

第19章 使用粒子538

什么是粒子538

使用粒子538

粒子寿命539

Per Particle Array Attributes(每粒子数组属性)540

使用力场和目标来操纵粒子546

对粒子使用多个力场546

粒子缓存549

目标550

每粒子目标属性552

柔体动力学552

子画面和例555

粒子实例化558

高级粒子表达式558

小结567

第20章 流体效果568

什么是流体568

拖放流体570

创建和编辑流体573

创建二维流体573

流体与其他对象的相互作用574

创建三维流体574

编辑流体属性575

绘制到容器里584

创建海洋效果586

创建池塘效果590

实战练习:为Machismo创建消失烟雾效果591

小结594

第21章 Maya头发系统595

头发系统的基础知识595

主动毛囊和被动毛囊595

开始状态、当前状态和静止状态596

如何创建头发596

创建头发596

绘制头发毛囊597

预设和移植头发599

实战练习:将头发应用到头部600

在头部创建毛囊600

添加碰撞约束601

设计发型603

外力与头发603

为头发的覆盖增加厚度608

头发动力学和碰撞610

提高工作效率的常用方法611

碰撞611

有选择地显示611

有选择地模拟611

缓存611

渲染头发612

Paint Effects612

表面形状613

绘制头发纹理614

照明与阴影614

Maya的感应射线615

使用头发驱动骨架系统615

小结618

第22章 Maya皮毛系统619

创建皮毛619

皮毛反馈设置620

调整Fur Description(皮毛描述)属性621

皮毛属性映射629

编辑皮毛属性映射630

分离皮毛属性映射630

利用头发系统为皮毛创建运动631

为角色添加皮毛634

为头部添加皮毛636

添加皮毛阴影639

使用感应射线渲染皮毛641

在耳朵上添加皮毛642

为手臂添加皮毛643

为腿部添加皮毛644

为尾巴添加皮毛645

小结646

第23章 用nCloth进行织物模拟647

什么是nCloth647

创建nCloth模拟648

核心解算器属性651

nCloth属性652

表面属性652

动力学属性654

其他属性655

绘制nCloth属性657

结束658

场660

nCloth缓存661

实战练习:用nCloth创建烂裙烂裤模拟663

检查动画664

缓存动画664

设置织物服装665

改变织物和解算器设置667

缓存模拟668

驱动漂亮织物669

小结669

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