图书介绍
Maya 8.5从入门到精通PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Maya 8.5从入门到精通](https://www.shukui.net/cover/65/32252013.jpg)
- (美)康德特—吉布斯等著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7121060191
- 出版时间:2008
- 标注页数:670页
- 文件大小:347MB
- 文件页数:693页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 8.5
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图书目录
第1章 Maya界面1
界面1
简介3
工作区3
菜单可以调整窗格的视图4
视图罗盘5
状态行7
搁板9
工具箱10
通道框10
图层编辑器13
时间滑块/范围滑块13
命令行/帮助行14
在视图窗格里工作15
着色、纹理和照明模式15
显示快捷键17
操纵器17
快捷框20
标记菜单20
菜单集21
Maya的主要窗口22
属性编辑器窗口22
大纲图24
超图25
多重列表30
Hypershade31
图形编辑器34
脚本编辑器36
定制界面37
用户首选项37
颜色38
搁板38
热键39
标记菜单40
插件管理器40
小结41
第2章 快速开始:在Maya 8.5里创建动画42
Maya项目结构42
增量保存43
锤子和钉子练习的第1部分:设置项目43
创建和编辑对象43
对象组织44
对象和部件模式46
锤子和钉子练习的第2部分:对象建模47
枢轴和位置49
锤子和钉子练习的第3部分:枢轴50
Maya节点结构52
构造历史52
锤子和钉子练习的第4部分:了解节点54
使用Hypershade指派材料57
表面材料57
节点和Hypershade58
锤子和钉子练习的第5部分:创建和指派材料61
关键帧动画63
如何设置关键帧63
锁定通道68
锤子和钉子练习的第6部分:动画69
基本照明72
锤子和钉子练习的第7部分:照明72
渲染画面73
渲染设置73
渲染测试画面74
渲染动画75
锤子和钉子练习的第8部分:渲染76
小结76
第3章 多边形建模77
什么是多边形77
表面方向78
多边形建模原则78
创建Machismo79
从平面开始,并且做好充分准备79
线性NURBS曲线:多边形建模的最佳伙伴80
创建线性模板81
完成模板84
Machismo的身体建模87
建立平滑代理建模工作流程87
编辑身体90
分割多边形:这可不是梳分头93
肩部和脖子洞96
定义肩部97
细分腹部98
挤压腰部和腿部101
完成膝盖部分104
建立手臂105
把手臂连接到身体107
完成身体110
手该怎么办110
清理112
小结114
第4章 NURBS建模115
理解NURBS115
曲线115
参数化117
NURBS表面119
MacGizmo建模120
前轮121
使用Circular Fillet和Trim工具为驱动轮建模124
创建引擎130
船身和机翼建模134
完成船身141
机翼放样142
连接引擎143
机翼连接到船身145
修剪和装饰车轮147
安装座舱150
清理151
小结152
第5章 细分表面153
理解细分表面153
由模板开始154
头部建模156
定义嘴部160
前额和眉毛建模161
完成鼻子和眼睛161
完成头部162
细节和细分表面164
小结169
第6章 混合形状:高级建模170
关于混合形状170
组装Machismo171
分离头部173
惊人的混合形状机器176
混合形状:冷笑、眨眼和微笑179
鼻子抽动180
下嘴唇向上181
上嘴唇向上182
闭眼183
睁大眼睛183
眉毛向上184
微笑/裂嘴184
其他形状185
全头部混合形状制模185
右半形状187
纠正问题189
绘制混合形状权重的工具190
小结191
第7章 基本动画192
动画类型192
关键帧动画192
创建关键帧193
设置衰减关键帧193
时间滑块和范围滑块194
理解动画工作流程195
实战练习:弹跳球196
让球弹跳196
利用Dope Sheet调整时序198
非整数关键帧199
使用图形编辑器创建和编辑关键帧199
添加挤压和伸展效果203
施加外力204
把循环动画转化为曲线204
小结207
第8章 角色建立与创建骨架208
变形器类型208
骨架208
晶格211
前向和反向运动212
使用ikRP解算器213
使用ikSC解算器214
使用IK样条手柄解算器215
使用ikSpring解算器215
人类IK解算器217
前向运动与反向运动的转换217
实战练习:创建框架218
创建描绘骨架的主结构曲线219
建立骨架220
创建全身IK骨架224
调整全身IK系统225
角色的绑定与加权228
小结232
第9章 角色动画233
离开计算机233
参考素材233
动画过程236
为Joe Generic制作动画236
Joe的前期设置237
放松姿态238
准备姿态240
压缩姿态240
移动保持姿态242
展开姿态242
最高姿态242
接触姿态243
缓冲姿态243
Stand01和Stand02姿态244
舞台与姿态244
建立时序245
从何处开始245
精制动画250
修正脚部251
消除脚部运动对称253
为头部添加滞后和过冲254
小结255
第10章 非线性动画256
什么是角色256
创建姿态257
使用片段259
创建片段259
修改片段261
混合片段264
共享片段267
使用形体缓冲270
实战练习:使用全身IK动画骨架271
小结276
第11章 动画照明277
理解照明277
灯光的品质277
照明的基本工作流程278
交互式照片级渲染(IPR)278
关键照明和填充照明278
交互式灯光放置279
灯光的类型279
环境光280
定向光、点光源和聚光灯280
区域光281
体积光281
颜色、亮度和遮片282
灯光操纵器286
使用阴影287
距离映射阴影287
射线追踪阴影289
灯光效果291
烟雾291
OptiF/X295
实战练习:使用绘画效果创建遮光片动画297
小结299
第12章 动画的着色与纹理300
理解Maya纹理300
Hypershade300
建立简单的着色网络302
为MacGizmo着色306
使用梯度节点为整流罩着色308
为涡轮与鼻锥着色318
为MacGizmo的其余部分设置表面321
使用Hypershade渲染纹理325
为Machismo着色:UV基础知识326
成功的UV映射326
镜像表面形状并且布置映射346
创建Machismo的纹理351
照明351
小结355
第13章 渲染基础356
渲染一个对象356
摄像机的创建与动画357
使用Show Manipulators工具359
查看削波平面359
设置摄像机和分辨率360
设置分辨率362
图像平面和环境设置364
添加景深365
添加运动模糊367
使用Render Settings窗口368
使用Maya Software(软件)渲染372
消除锯齿和图像质量372
Maya中的半帧渲染373
Maya Software里的射线追踪373
渲染选项374
内存和性能选项375
其他选项376
硬件渲染和硬件渲染缓存376
矢量渲染378
使用渲染视图窗口380
使用交互式照片级渲染(IPR)382
分层渲染、合成和编辑382
为Photoshop进行渲染388
批量渲染389
最终的渲染清单390
小结390
第14章 感应射线高级渲染391
感应射线简介391
理解渲染设置392
渲染特性393
Anti-Aliasing Quality选项卡393
Raytracing(射线追踪)选项卡395
感应射线定制着色器396
应用定制纹理397
应用定制着色器398
感应射线灯光、阴影和烟雾399
Area Lights(区域光)399
阴影402
烟雾406
感应射线的运动模糊407
控制运动模糊408
质量微调409
运动模糊阴影和射线追踪409
间接照明410
全局照明和焦散灯光410
全局照明渲染411
焦散灯光效果416
Final Gather渲染419
基于图像的照明、物理光和HDRI422
太阳与天空模拟424
散射428
表面逼近和位移映射431
预设选项、逼近方法和逼近风格431
感应射线的位移映射433
小结435
第15章 Toon Shading简介436
理解Toon Shading436
应用填充436
生成卡通线条440
卡通线条技术442
对卡通轮廓使用Paint Effects笔画445
卡通线条修饰446
小结450
第16章 Maya嵌入式语言451
MEL是基础451
什么是脚本语言452
脚本编辑器452
属性是什么455
如何获得MEL的帮助458
实战练习:使用MEL设置灯光460
变量、循环和分支462
变量462
循环464
分支466
调试MEL脚本468
注释469
创建图形用户界面470
使用过程和脚本473
过程473
脚本475
小结476
第17章 Paint Effects工具477
了解Paint Effects工具477
理解笔画和笔刷478
使用Paint Effects进行绘画481
工具栏和绘画基础482
控制笔画483
二维画布绘画486
在二维环境中使用笔刷486
其他二维笔刷设置489
实时绘制纹理492
三维绘画效果493
在表面形状上绘制493
Thin Line笔刷类型494
共享和迁移笔刷495
使用控制曲线496
Mesh笔刷类型和位移映射497
笔刷照明和纹理499
笔画压力503
间隙504
Paint Effects与动画504
流动动画505
弹簧动画505
理解管材:玫瑰树练习506
创建初始玫瑰树506
关于管材的一切507
Growth部分:控制管材分枝508
将Paint Effects转换为三维图形515
小结516
第18章 刚体动画517
刚体动力学基本知识517
创建简单的刚体518
使用刚体解算器520
使用额外的解算器提高计算速度523
通过控制碰撞来提高计算速度524
使用力场和推力526
主动与被动模式的变换529
创建对象529
设置模拟参数530
场景动画531
为刚体添加约束533
把刚体动画“烘焙”为关键帧536
小结537
第19章 使用粒子538
什么是粒子538
使用粒子538
粒子寿命539
Per Particle Array Attributes(每粒子数组属性)540
使用力场和目标来操纵粒子546
对粒子使用多个力场546
粒子缓存549
目标550
每粒子目标属性552
柔体动力学552
子画面和例555
粒子实例化558
高级粒子表达式558
小结567
第20章 流体效果568
什么是流体568
拖放流体570
创建和编辑流体573
创建二维流体573
流体与其他对象的相互作用574
创建三维流体574
编辑流体属性575
绘制到容器里584
创建海洋效果586
创建池塘效果590
实战练习:为Machismo创建消失烟雾效果591
小结594
第21章 Maya头发系统595
头发系统的基础知识595
主动毛囊和被动毛囊595
开始状态、当前状态和静止状态596
如何创建头发596
创建头发596
绘制头发毛囊597
预设和移植头发599
实战练习:将头发应用到头部600
在头部创建毛囊600
添加碰撞约束601
设计发型603
外力与头发603
为头发的覆盖增加厚度608
头发动力学和碰撞610
提高工作效率的常用方法611
碰撞611
有选择地显示611
有选择地模拟611
缓存611
渲染头发612
Paint Effects612
表面形状613
绘制头发纹理614
照明与阴影614
Maya的感应射线615
使用头发驱动骨架系统615
小结618
第22章 Maya皮毛系统619
创建皮毛619
皮毛反馈设置620
调整Fur Description(皮毛描述)属性621
皮毛属性映射629
编辑皮毛属性映射630
分离皮毛属性映射630
利用头发系统为皮毛创建运动631
为角色添加皮毛634
为头部添加皮毛636
添加皮毛阴影639
使用感应射线渲染皮毛641
在耳朵上添加皮毛642
为手臂添加皮毛643
为腿部添加皮毛644
为尾巴添加皮毛645
小结646
第23章 用nCloth进行织物模拟647
什么是nCloth647
创建nCloth模拟648
核心解算器属性651
nCloth属性652
表面属性652
动力学属性654
其他属性655
绘制nCloth属性657
结束658
场660
nCloth缓存661
实战练习:用nCloth创建烂裙烂裤模拟663
检查动画664
缓存动画664
设置织物服装665
改变织物和解算器设置667
缓存模拟668
驱动漂亮织物669
小结669