图书介绍

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VC.NET游戏开发技术
  • 徐青编著 著
  • 出版社: 清华大学出版社;北京交通大学出版社
  • ISBN:9787811233544
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:351页
  • 文件大小:90MB
  • 文件页数:362页
  • 主题词:C语言-程序设计;游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章 编写游戏的语言1

1.1 VC.NET开发工具概述1

1.1.1为什么使用C++作为游戏开发语言1

1.1.2创建第一个项目1

1.2 VC.NET基础知识11

1.2.1基本数据类型11

1.2.2变量12

1.2.3 操作符与表达式14

1.2.4名字的作用域16

1.2.5命名空间17

1.2.6预编译指令19

1.3结构、联合与枚举20

1.3.1结构20

1.3.2联合20

1.3.3枚举21

1.4控制语句22

1.4.1 if语句22

1.4.2 switch语句23

1.4.3 while语句25

1.4.4 do while语句26

1.4.5 for语句26

1.5指针与数组27

1.5.1指针27

1.5.2数组29

1.6函数与常用函数32

1.6.1函数定义32

1.6.2函数声明32

1.6.3参数传递32

1.6.4内联函数34

1.6.5重载函数34

1.6.6常用函数36

1.7总结38

第2章 如何更好地编写VC.NET程序39

2.1类概述39

2.1.1类的定义与声明39

2.1.2类对象45

2.1.3隐含的this指针45

2.1.4类的作用域46

2.2类的构造函数47

2.2.1构造函数的初始化48

2.2.2默认实参与构造函数48

2.2.3使用构造函数49

2.3类的静态成员50

2.3.1定义静态成员51

2.3.2静态成员函数51

2.3.3静态数据成员52

2.3.4类的静态成员使用52

2.4操作符重载53

2.4.1操作符重载的定义53

2.4.2操作符重载的使用54

2.5类的继承56

2.5.1定义基类和派生类56

2.5.2类继承的使用57

2.6虚函数与抽象类59

2.6.1虚函数的概念59

2.6.2多态60

2.6.3虚函数的语法62

2.6.4虚函数使用技巧63

2.7模板65

2.7.1模板定义65

2.7.2模板的使用67

2.8异常处理70

2.8.1异常处理的概念70

2.8.2 throw表达式70

2.8.3 try块71

2.8.4标准异常类71

2.8.5标准库异常类72

2.9总结72

第3章 游戏开发基础73

3.1 Windows编程基础知识73

3.1.1基本Windows程序73

3.1.2 WinMain函数83

3.1.3消息处理函数87

3.1.4常用Windows函数87

3.2游戏编程的图形基础知识88

3.2.1像素和分辨率88

3.2.2 RGB色彩89

3.2.3设备无关位图(DIB)89

3.2.4位深度90

3.2.5抖动处理90

3.2.6调色板90

3.2.7 GDI与DirectDraw91

3.2.8位块传送91

3.2.9翻页92

3.2.10矩形92

3.2.11精灵动画92

3.2.12关键色93

3.2.13补丁93

3.2.14范围检查与碰撞检测94

3.3 Direct3D94

3.3.1 Direct3D概述94

3.3.2 Driect3D的基础知识94

3.3.3初始化Direct3D96

3.4绘制三角形98

3.5绘制立方体107

3.6矩阵旋转117

3.7总结122

第4章 游戏开发中的数学知识123

4.1向量123

4.2矩阵128

4.3基本变换133

4.4游戏开发的平面知识136

4.5总结141

第5章 丰富的游戏开发技巧142

5.1基本特效工具142

5.1.1初始化GDI+142

5.1.2画笔与画刷143

5.1.3 GDI+绘图函数152

5.1.4图形几何变换154

5.2游戏中的纹理制作155

5.2.1纹理概述155

5.2.2在DirectX中使用纹理156

5.3游戏中的灯光与材质163

5.3.1 DirectX光照与真实世界光照163

5.3.2在游戏中实现灯光165

5.4游戏中的各种形状166

5.5索引缓冲176

5.5.1什么是索引缓冲176

5.5.2在DIRECTX中实现索引缓冲177

5.5.3创建地形182

5.6游戏中的3D模型183

5.7游戏中的2D图形186

5.8总结193

第6章 游戏的声音与输入处理194

6.1声音与音乐输入194

6.1.1 DirectSound简介194

6.1.2 DirectSound常用对象195

6.1.3 DirectSound设备对象196

6.1.4 DirectSound的buffer对象199

6.1.5使用WAV文件206

6.1.6增加声音特效206

6.1.7完整的示例208

6.2键盘与鼠标输入209

6.2.1 DirectInput基础209

6.2.2 DirectInput的实际使用212

6.2.3缓冲数据与即时数据216

6.3总结220

第7章 游戏的数据结构与加速游戏221

7.1游戏的数据结构221

7.1.1链表221

7.1.2哈希表221

7.1.3快速排序222

7.1.4深度优先搜索223

7.1.5广度优先搜索226

7.1.6启发式搜索228

7.1.7动态规划234

7.1.8神经网络235

7.1.9遗传规划236

7.2加速游戏的技巧237

7.2.1内嵌汇编简介237

7.2.2基本指令237

7.2.3算术指令239

7.2.4逻辑与移位指令240

7.2.5比较、测试、转移与循环指令240

7.2.6 MMX指令集之基本指令242

7.2.7 MMX指令集之算术与比较指令244

7.2.8 MMX指令集之逻辑与移位指令244

7.2.9 MMX指令集之格式调整指令245

7.3总结246

第8章 游戏中的3D世界247

8.1 3D字体247

8.1.1 ID3DXFont247

8.1.2 CD3DFont249

8.1.3 D3DXCreateText250

8.2游戏开发中的mesh模型251

8.2.1几何信息251

8.2.2子集和属性缓存252

8.2.3绘制253

8.2.4优化253

8.2.5属性表255

8.2.6邻接信息256

8.2.7复制257

8.2.8创建一个Mesh258

8.2.9实例程序:创建和渲染Mesh259

8.3 X文件263

8.3.1 ID3DXBuffer263

8.3.2 X文件264

8.3.3读取X文件264

8.3.4 X文件的材质265

8.3.5实例程序:X文件265

8.3.6产生顶点法线268

8.4渐进网格268

8.4.1产生一个渐进网格269

8.4.2顶点品质权重270

8.4.3 ID3DXPMesh接口270

8.4.4实例程序:渐进网格271

8.5界线容积273

8.5.1一些新的特殊常量274

8.5.2界线容积类型275

8.5.3实例程序:界线容积276

8.6创建灵活的摄像机类277

8.6.1摄像机设计277

8.6.2执行详细资料279

8.6.3实例程序:摄像机284

8.7粒子系统286

8.7.1粒子系统简介286

8.7.2粒子系统的实现287

8.7.3粒子系统的渲染过程288

8.7.4粒子系统的精灵290

8.7.5粒子系统的例子291

8.8骨骼动画301

8.8.1骨骼动画简介301

8.8.2骨骼动画实现301

8.8.3骨骼动画例子302

8.9总结310

第9章 网络世界中的游戏311

9.1网络游戏开发的基本概念311

9.1.1客户/服务会话311

9.1.2初始化客户/服务会话312

9.1.3为客户端选择一个服务协议312

9.1.4选择客户端与服务器的主机地址312

9.1.5连接客户端与服务端的会话313

9.1.6管理客户/服务会话313

9.2网络游戏的开发314

9.2.1网络通信模块314

9.2.2服务器和客户端的游戏协议319

9.2.3线程池技术321

9.2.4内存分配处理技术322

9.2.5线程同步324

9.2.6完成端口模式下的高性能网络服务器327

9.3 Windows Socket介绍332

9.3.1第一个网络程序332

9.3.2服务器端334

9.3.3客户端335

9.3.4程序实例335

9.3.5错误处理339

9.3.6显示IP地址339

9.4总结340

第10章 游戏中的AI341

10.1游戏AI基础341

10.1.1单位活动AI341

10.1.2反应性AI341

10.1.3自发性AI342

10.1.4单位行动342

10.2游戏AI初步342

10.2.1何谓启发式搜索算法343

10.2.2人工智能算法的基础344

10.2.3人工智能算法实例345

10.2.4人工智能方法总结349

10.3总结350

参考文献351

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