图书介绍

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游戏设计完全教程
  • (美)珍妮·诺瓦科著;糜晓波译 著
  • 出版社: 上海:上海人民美术出版社
  • ISBN:7532254860
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:415页
  • 文件大小:86MB
  • 文件页数:436页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第一部分 准备:建立基础1

第一章 历史因素:游戏产业是如何走到今天的3

在拱廊游戏之前4

拱廊现象5

电脑空间(Computer Space)6

《Pong》8

《Pac-Man》10

大金刚(Donkey Kong)11

控制器游戏的诞生13

Atari VCS/260014

Mattel公司的Intellivision15

ColecoVision16

视频游戏产业的衰退以及另一个新的黄金时期18

任天堂18

世嘉20

索尼公司开创了一个新时代22

个人电脑革命23

大型机和基于文本的冒险游戏23

Apple Ⅱ24

Commodore 6426

多玩家联机游戏27

PLATO系统27

MUD聊天系统28

CompuServe28

QuantumLink28

GEnie29

汇聚:游戏产业的不同分支相互融合31

游戏产业的未来32

本章回顾33

第二章 玩家要素:是谁在玩游戏,为什么玩游戏35

动机36

社会交互性37

物理隔离37

竞争38

知识38

掌控38

逃避现实39

沉溺40

地域差异40

心理分析46

VALSTM心理类型47

Mvers-Briggs类型指示器(MBTI?)47

人口统计49

性别49

年龄段51

将玩家市场与游戏类型、运行平台和应用相联系62

本章回顾63

第三章 游戏元素:有哪些可能性65

目的66

娱乐66

建立社区66

教育67

征募和培训70

市场和广告71

平台72

街机系统(拱廊游戏系统)73

家用游戏机系统(控制器游戏系统)73

电脑系统75

在线游戏系统75

掌上游戏机系统77

桌面游戏78

时间间隔78

基于回合制78

实时游戏79

时间限制79

玩家模式80

单人制80

双人制80

局域双人制和局域多用户(3~4位玩家)81

以局域网为基础的多用户游戏82

多用户在线游戏83

类型85

动作类85

冒险类89

动作冒险类90

赌博类91

难题类91

角色扮演类游戏(RPGs)92

模拟类95

策略类98

琐事类100

多人整体在线游戏(MMOG)和持续状态的世界(PSW)101

市场103

各年龄段105

等级制度105

概念开发和文档管理106

本章回顾107

第二部分 游戏情节:创作引人入胜的内容109

第四章 故事叙述:如何叙述故事111

故事叙述的传统方法112

产生故事构想112

传统的故事结构114

好莱坞的“三幕”情节结构115

单一故事结构和《英雄的旅程》116

故事要素119

预述(主要构想)120

背景故事121

大纲121

主题121

背景设置121

情节123

平衡冲突123

转移注意力123

预示事件124

绝对相信124

现实主义124

游戏故事设置127

交互性127

非线性128

玩家控制129

协作131

沉浸132

游戏故事叙述和文档管理140

玩游戏:真正的故事叙述方式141

本章回顾142

第五章 角色:游戏身份形成145

游戏角色146

玩家角色及其化身146

非玩家角色(NPC)147

角色类型147

典型角色原型148

英雄148

影子149

指导者149

同盟150

护卫150

魔法师150

传令官150

主角151

对手152

主角盟友153

辅助角色154

角色开发要素154

角色三角关系154

角色发展155

视角156

第一人称视角156

第三人称视角157

视频角色开发159

技术161

风格166

语言角色开发167

介绍167

独白167

对话167

动作171

签名171

待机171

转圈171

背景、历史、发展171

阶级、种族172

技能172

角色描述(介绍)173

本章回顾174

第六章 游戏过程:不断创造经验177

规则178

胜利条件178

失败条件180

互动模式181

电脑和玩家181

玩家和玩家182

玩家和开发者182

玩家和游戏平台183

博弈论183

零和博弈183

非零和博弈184

挑战的种类187

隐含的挑战和直接的挑战187

完全信息和不完全信息187

已知的信息和外在的信息188

形状辨认和组合189

三维空间意识189

微管理189

反应时间190

挑战和游戏目标191

平衡性192

静态的平衡192

动态的平衡196

经济性197

本章回顾200

第七章 游戏等级:创造游戏世界203

结构204

目标204

流程205

升级所需时间205

游戏等级的数量206

等级间的关系206

等级的发展207

时间209

时间的真实性209

时间的局限性210

时间的可调变性210

玩家的自由调节性210

时间的可变性211

空间211

视角213

地形和材质216

光渲染和效果216

比例217

边界218

真实性219

风格220

本章回顾222

第八章 界面:创建游戏连接225

以玩家为中心的界面设计226

游戏界面和游戏特征227

界面类型229

视频界面231

主动视频界面231

被动视频界面232

视频界面风格233

操作界面234

街机235

电脑235

控制器游戏机236

手掌游戏机237

基于游戏平台的视频界面238

视频界面组成239

得分240

生命数和能量240

地图242

角色242

开始屏幕244

基于游戏类型的界面设计244

动作类游戏245

冒险类游戏245

角色扮演类游戏246

模拟类游戏246

体育类游戏246

策略性游戏247

可用性248

易接受性250

国际化253

游戏保存选项253

快速保存254

自动保存254

储存到槽、文件254

关于“保存游戏”的争论255

关于设计优秀游戏界面的指导255

本章回顾257

第九章 音频效果:创造游戏气氛259

游戏音频效果的重要性260

游戏音频格式261

声音效果265

画外音268

游戏音乐272

循环音乐277

游戏和电影作曲278

可调整的音乐282

本章回顾289

第三部分 策略:团队、过程及社区291

第十章 角色和责任:团队开发293

公司角色294

团队角色300

制作300

设计303

游戏艺术(美工)306

编程310

音频程序员315

游戏测试和质量保证(QA)316

市场营销318

工具318

等级设计318

游戏引擎编程319

美工324

音频326

本章回顾327

第十一章 制作与管理:游戏的开发过程329

开发阶段330

游戏概念331

前期制作332

原型制作332

制作335

Alpha阶段337

Beta阶段337

Gold阶段339

后期制作342

管理344

游戏开发文档352

概念文档354

游戏方案书358

游戏设计书362

美工风格说明书364

技术设计方案364

工程计划365

测试计划366

本章回顾367

第十二章 市场营销和维护:社区开发369

市场营销370

广告376

公共关系(PR)377

销售378

促销378

顾客支持服务378

官方网站380

指南380

新闻组380

时事通讯382

玩家配对382

Prosumerism:把玩家当做开发者384

游戏再造384

由玩家开发的游戏内容387

玩家个人网站388

本章回顾390

结论:391

未来游戏产业的前景391

未来人们会玩什么类型的游戏391

未来谁来开发游戏395

未来将怎样开发游戏398

未来的游戏该怎么玩403

未来谁来玩游戏,而我们又该怎么吸引他们407

未来的娱乐方式会是怎样的409

参考资料410

新闻网站410

网上社区411

游戏组织411

活动411

书籍和文章412

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