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![游戏设计完全教程](https://www.shukui.net/cover/57/31780486.jpg)
- (美)珍妮·诺瓦科著;糜晓波译 著
- 出版社: 上海:上海人民美术出版社
- ISBN:7532254860
- 出版时间:2008
- 标注页数:415页
- 文件大小:86MB
- 文件页数:436页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
第一部分 准备:建立基础1
第一章 历史因素:游戏产业是如何走到今天的3
在拱廊游戏之前4
拱廊现象5
电脑空间(Computer Space)6
《Pong》8
《Pac-Man》10
大金刚(Donkey Kong)11
控制器游戏的诞生13
Atari VCS/260014
Mattel公司的Intellivision15
ColecoVision16
视频游戏产业的衰退以及另一个新的黄金时期18
任天堂18
世嘉20
索尼公司开创了一个新时代22
个人电脑革命23
大型机和基于文本的冒险游戏23
Apple Ⅱ24
Commodore 6426
多玩家联机游戏27
PLATO系统27
MUD聊天系统28
CompuServe28
QuantumLink28
GEnie29
汇聚:游戏产业的不同分支相互融合31
游戏产业的未来32
本章回顾33
第二章 玩家要素:是谁在玩游戏,为什么玩游戏35
动机36
社会交互性37
物理隔离37
竞争38
知识38
掌控38
逃避现实39
沉溺40
地域差异40
心理分析46
VALSTM心理类型47
Mvers-Briggs类型指示器(MBTI?)47
人口统计49
性别49
年龄段51
将玩家市场与游戏类型、运行平台和应用相联系62
本章回顾63
第三章 游戏元素:有哪些可能性65
目的66
娱乐66
建立社区66
教育67
征募和培训70
市场和广告71
平台72
街机系统(拱廊游戏系统)73
家用游戏机系统(控制器游戏系统)73
电脑系统75
在线游戏系统75
掌上游戏机系统77
桌面游戏78
时间间隔78
基于回合制78
实时游戏79
时间限制79
玩家模式80
单人制80
双人制80
局域双人制和局域多用户(3~4位玩家)81
以局域网为基础的多用户游戏82
多用户在线游戏83
类型85
动作类85
冒险类89
动作冒险类90
赌博类91
难题类91
角色扮演类游戏(RPGs)92
模拟类95
策略类98
琐事类100
多人整体在线游戏(MMOG)和持续状态的世界(PSW)101
市场103
各年龄段105
等级制度105
概念开发和文档管理106
本章回顾107
第二部分 游戏情节:创作引人入胜的内容109
第四章 故事叙述:如何叙述故事111
故事叙述的传统方法112
产生故事构想112
传统的故事结构114
好莱坞的“三幕”情节结构115
单一故事结构和《英雄的旅程》116
故事要素119
预述(主要构想)120
背景故事121
大纲121
主题121
背景设置121
情节123
平衡冲突123
转移注意力123
预示事件124
绝对相信124
现实主义124
游戏故事设置127
交互性127
非线性128
玩家控制129
协作131
沉浸132
游戏故事叙述和文档管理140
玩游戏:真正的故事叙述方式141
本章回顾142
第五章 角色:游戏身份形成145
游戏角色146
玩家角色及其化身146
非玩家角色(NPC)147
角色类型147
典型角色原型148
英雄148
影子149
指导者149
同盟150
护卫150
魔法师150
传令官150
主角151
对手152
主角盟友153
辅助角色154
角色开发要素154
角色三角关系154
角色发展155
视角156
第一人称视角156
第三人称视角157
视频角色开发159
技术161
风格166
语言角色开发167
介绍167
独白167
对话167
动作171
签名171
待机171
转圈171
背景、历史、发展171
阶级、种族172
技能172
角色描述(介绍)173
本章回顾174
第六章 游戏过程:不断创造经验177
规则178
胜利条件178
失败条件180
互动模式181
电脑和玩家181
玩家和玩家182
玩家和开发者182
玩家和游戏平台183
博弈论183
零和博弈183
非零和博弈184
挑战的种类187
隐含的挑战和直接的挑战187
完全信息和不完全信息187
已知的信息和外在的信息188
形状辨认和组合189
三维空间意识189
微管理189
反应时间190
挑战和游戏目标191
平衡性192
静态的平衡192
动态的平衡196
经济性197
本章回顾200
第七章 游戏等级:创造游戏世界203
结构204
目标204
流程205
升级所需时间205
游戏等级的数量206
等级间的关系206
等级的发展207
时间209
时间的真实性209
时间的局限性210
时间的可调变性210
玩家的自由调节性210
时间的可变性211
空间211
视角213
地形和材质216
光渲染和效果216
比例217
边界218
真实性219
风格220
本章回顾222
第八章 界面:创建游戏连接225
以玩家为中心的界面设计226
游戏界面和游戏特征227
界面类型229
视频界面231
主动视频界面231
被动视频界面232
视频界面风格233
操作界面234
街机235
电脑235
控制器游戏机236
手掌游戏机237
基于游戏平台的视频界面238
视频界面组成239
得分240
生命数和能量240
地图242
角色242
开始屏幕244
基于游戏类型的界面设计244
动作类游戏245
冒险类游戏245
角色扮演类游戏246
模拟类游戏246
体育类游戏246
策略性游戏247
可用性248
易接受性250
国际化253
游戏保存选项253
快速保存254
自动保存254
储存到槽、文件254
关于“保存游戏”的争论255
关于设计优秀游戏界面的指导255
本章回顾257
第九章 音频效果:创造游戏气氛259
游戏音频效果的重要性260
游戏音频格式261
声音效果265
画外音268
游戏音乐272
循环音乐277
游戏和电影作曲278
可调整的音乐282
本章回顾289
第三部分 策略:团队、过程及社区291
第十章 角色和责任:团队开发293
公司角色294
团队角色300
制作300
设计303
游戏艺术(美工)306
编程310
音频程序员315
游戏测试和质量保证(QA)316
市场营销318
工具318
等级设计318
游戏引擎编程319
美工324
音频326
本章回顾327
第十一章 制作与管理:游戏的开发过程329
开发阶段330
游戏概念331
前期制作332
原型制作332
制作335
Alpha阶段337
Beta阶段337
Gold阶段339
后期制作342
管理344
游戏开发文档352
概念文档354
游戏方案书358
游戏设计书362
美工风格说明书364
技术设计方案364
工程计划365
测试计划366
本章回顾367
第十二章 市场营销和维护:社区开发369
市场营销370
广告376
公共关系(PR)377
销售378
促销378
顾客支持服务378
官方网站380
指南380
新闻组380
时事通讯382
玩家配对382
Prosumerism:把玩家当做开发者384
游戏再造384
由玩家开发的游戏内容387
玩家个人网站388
本章回顾390
结论:391
未来游戏产业的前景391
未来人们会玩什么类型的游戏391
未来谁来开发游戏395
未来将怎样开发游戏398
未来的游戏该怎么玩403
未来谁来玩游戏,而我们又该怎么吸引他们407
未来的娱乐方式会是怎样的409
参考资料410
新闻网站410
网上社区411
游戏组织411
活动411
书籍和文章412