图书介绍

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VRay渲染标准教程
  • 杰诚文化编著 著
  • 出版社: 北京市:中国青年出版社
  • ISBN:7500678177
  • 出版时间:2008
  • 标注页数:301页
  • 文件大小:104MB
  • 文件页数:318页
  • 主题词:建筑设计:计算机辅助设计-图形软件,Vray-教材

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图书目录

第1章 认识VRay和全局照明1

1.1 了解VRay渲染器1

1.1.1 什么是VRay渲染器1

1.1.2 什么是全局照明3

1.1.3 各种光照系统3

1.2 使用VRay渲染器5

1.2.1 安装VRay渲染器5

1.2.2 调用VRay渲染器7

1.2.3 认识VRay渲染面板7

1.3 VRay场景制作流程7

1.3.1 创建场景并开启全局照明8

1.3.2 制作VRay材质和渲染输出9

1.4 课堂总结11

1.5 专业解析11

1.6 习题11

第2章 全局设置控制13

2.1 渲染图像的输出控制13

2.1.1 帧缓存的应用13

2.1.2 设置输出图像的大小20

2.2 渲染功能的控制20

2.2.1 渲染照明控制21

2.2.2 反射和折射开关22

2.3 综合实例——使用VRay的帧缓存渲染图像23

2.4 课堂总结25

2.5 专业解析25

2.6 习题25

第3章 设置渲染图像的采样比率27

3.1 Fixed图像采样器27

3.1.1 Fixed图像采样器的作用27

3.1.2 设置采样器的细分值28

3.2 Adaptive QMC图像采样器28

3.2.1 应用Adaptive QMC图像采样器28

3.2.2 设置最小细分值29

3.2.3 设置最大细分值30

3.2.4 极限值的控制30

3.3 Adaptive subdivision图像采样器31

3.3.1 设置最小比率值32

3.3.2 设置最大比率值32

3.3.3 极限值的控制33

3.4 渲染图像的抗锯齿控制34

3.4.1 区域过滤器34

3.4.2 清晰四方形过滤器35

3.4.3 四方形过滤器35

3.4.4 立方体过滤器36

3.4.5 视频过滤器37

3.4.6 柔化过滤器37

3.4.7 Cook变量过滤器38

3.4.8 混合过滤器39

3.4.9 Blackman过滤器40

3.4.10 Mitchell-Netravali过滤器40

3.4.11 Catmull-Rom过滤器42

3.4.12 VRayLanczos Filter过滤器42

3.4.13 VRaySinc Filter过滤器43

3.5 综合实例——使用3种不同的采样器渲染场景44

3.6 课堂总结46

3.7 专业解析47

3.8 习题47

第4章 间接照明49

4.1 GI Caustics(GI焦散)49

4.1.1 反射焦散49

4.1.2 折射焦散51

4.2 Post-processing(后期处理)52

4.2.1 饱和度的控制52

4.2.2 对比度的控制53

4.2.3 对比度偏移53

4.3 Bounces(反弹)54

4.3.1 光线的初次反弹54

4.3.2 光线的二级反弹56

4.3.3 渲染引擎介绍57

4.4 综合实例——使用间接光照来为场景提供照明59

4.5 课堂总结60

4.6 专业解析61

4.7 习题61

第5章 发光贴图渲染引擎63

5.1 内置预设63

5.1.1 低质量GI计算64

5.1.2 中等质量GI计算65

5.1.3 高质量GI计算66

5.1.4 动画质量GI计算66

5.2 基本参数67

5.2.1 采样比率68

5.2.2 半球细分69

5.2.3 插值采样69

5.2.4 极限值的使用70

5.2.5 显示计算相位71

5.2.6 显示直接光照71

5.2.7 显示采样72

5.3 细节增强72

5.3.1 比例设置73

5.3.2 细节增加半径73

5.3.3 细分倍增74

5.4 高级设置75

5.4.1 插补类型75

5.4.2 查找样本76

5.4.3 其他设置78

5.5 综合实例——使用光照贴图渲染引擎79

5.6 课堂总结81

5.7 专业解析81

5.8 习题81

第6章 光子贴图渲染引擎83

6.1 GI光线的控制83

6.1.1 设置光线反弹数83

6.1.2 设置最大光子数85

6.1.3 设置光线强度86

6.1.4 设置光子最大密度87

6.2 光子的采样距离88

6.2.1 手动搜寻距离88

6.2.2 自动搜寻距离89

6.3 其他设置90

6.3.1 转换为发光贴图90

6.3.2 凸起表面区域评估90

6.3.3 插值采样91

6.4 光子的反射控制92

6.4.1 反射极限值92

6.4.2 反射反弹次数93

6.5 综合实例——使用光子贴图渲染引擎93

6.6 课堂总结95

6.7 专业解析95

6.8 习题96

第7章 准蒙特卡罗渲染引擎与采样器97

7.1 准蒙特卡罗渲染引擎97

7.1.1 设置细分值97

7.1.2 设置二次反弹次数99

7.2 准蒙特卡罗采样器100

7.2.1 自适应数量100

7.2.2 噪波极限值101

7.2.3 最小采样数102

7.2.4 多重全局细分采样102

7.2.5 采样路径103

7.3 综合实例——设置rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)104

7.4 课堂总结106

7.5 专业解析107

7.6 习题107

第8章 灯光缓存渲染引擎109

8.1 计算参数109

8.1.1 细分值109

8.1.2 采样大小111

8.1.3 比例112

8.1.4 通过数113

8.2 重建参数114

8.2.1 预过滤114

8.2.2 Nearest(临近)过滤器115

8.2.3 Fixed(固定比)过滤器116

8.3 综合实例——使用Light cache(灯光缓存)渲染引擎117

8.4 课堂总结119

8.5 专业解析119

8.6 习题119

第9章 环境设置121

9.1 环境天光121

9.1.1 天光的颜色121

9.1.2 天光的强度123

9.1.3 使用贴图替代天光124

9.2 反射/折射环境125

9.2.1 反射/折射的颜色和强度125

9.2.2 使用贴图替代反射/折射环境127

9.3 折射环境128

9.3.1 折射环境的颜色和强度128

9.3.2 使用贴图替代折射环境130

9.4 综合实例——设置环境来增加场景的表现力131

9.5 课堂总结133

9.6 专业解析133

9.7 习题133

第10章 颜色贴图135

10.1 曝光类型135

10.1.1 线性曝光135

10.1.2 指数曝光138

10.1.3 HSV指数曝光140

10.1.4 亮度指数曝光141

10.1.5 伽玛值修正曝光142

10.1.6 亮度伽玛曝光143

10.1.7 Reinhard曝光145

10.2 其他控制146

10.2.1 子像素贴图146

10.2.2 限制输出147

10.2.3 影响背景148

10.3 综合实例——使用不同的曝光类型来进行渲染148

10.4 课堂总结150

10.5 专业解析150

10.6 习题151

第11章 焦散153

11.1 焦散的产生条件153

11.1.1 生成焦散的对象153

11.1.2 可以生成焦散的灯光155

11.1.3 可以生成焦散的材质156

11.1.4 接受焦散的对象157

11.2 焦散的参数控制158

11.2.1 焦散的强度158

11.2.2 焦散采样搜寻距离160

11.2.3 最大光子数161

11.2.4 焦散的最大密度162

11.3 综合实例——表现玻璃的焦散效果162

11.4 课堂总结164

11.5 专业解析164

11.6 习题164

第12章 景深与运动模糊166

12.1 景深设置166

12.1.1 光圈控制166

12.1.2 中心偏移168

12.1.3 焦距169

12.1.4 边数170

12.1.5 各向异性171

12.1.6 细分172

12.2 运动模糊设置173

12.2.1 持续时间173

12.2.2 间隔中心174

12.2.3 偏移175

12.2.4 细分176

12.2.5 处理过程样本177

12.2.6 将粒子作为网格物体模糊178

12.2.7 几何学样本179

12.3 综合实例——景深效果表现180

12.4 课堂总结181

12.5 专业解析182

12.6 习题182

第13章 置换效果184

13.1 产生置换的方法184

13.1.1 开启置换的全局控制184

13.1.2 使用贴图制作置换效果185

13.1.3 使用修改器制作置换效果187

13.2 置换贴图全局设置188

13.2.1 设置边界长度188

13.2.2 置换数量189

13.3 置换修改器的设置190

13.3.1 置换的类型190

13.3.2 通用参数191

13.4 综合实例——使用贴图来产生置换效果192

13.5 课堂总结194

13.6 专业解析194

13.7 习题194

第14章 高级设置196

14.1 设置光线投射参数196

14.1.1 最大树深度196

14.1.2 最小叶尺寸197

14.1.3 面/级别系数198

14.1.4 动态内存限制和默认几何学199

14.2 渲染块控制200

14.2.1 设置渲染块大小200

14.2.2 设置渲染块的渲染次序202

14.2.3 渲染前203

14.3 设置水印204

14.3.1 水印的一般设置205

14.3.2 各种函数的意义206

14.4 记录信息207

14.4.1 记录文件控制208

14.4.2 不同级别的信息208

14.5 综合实例——测试渲染技术过程210

14.6 课堂总结212

14.7 专业解析212

14.8 习题212

第15章 材质的基本设置214

15.1 设置材质对光线的反射214

15.1.1 漫反射214

15.1.2 控制高光和光泽度215

15.1.3 设置镜面反射效果217

15.1.4 其他217

15.2 设置折射218

15.2.1 控制材质对光线折射程度218

15.2.2 折射率219

15.2.3 最大深度和退出颜色220

15.2.4 雾221

15.2.5 其他222

15.3 综合实例——材质的基本设置223

15.4 课堂总结228

15.5 专业解析228

15.6 习题228

第16章 贴图通道与常用材质贴图230

16.1 常用贴图通道230

16.1.1 反射、折射贴图通道230

16.1.2 光泽度贴图通道232

16.1.3 IOR贴图通道233

16.1.4 半透明贴图通道234

16.1.5 凹凸和置换贴图通道235

16.2 常用材质236

16.2.1 VRayFastSSS236

16.2.2 VRayLightMtl238

16.2.3 VRayMtlWrapper239

16.2.4 VRayOverrideMtl240

16.3 综合实例——真实金属玻璃效果242

16.4 课堂总结245

16.5 专业解析245

16.6 习题245

第17章 灯光247

17.1 灯光的类型247

17.1.1 面光源247

17.1.2 半球光源248

17.1.3 球型光源249

17.2 灯光基本控制250

17.2.1 照明单位250

17.2.2 灯光颜色252

17.2.3 灯光强度253

17.3 灯光选项254

17.3.1 灯光双面控制254

17.3.2 灯光的可见性255

17.3.3 忽略灯光法线255

17.4 综合实例——使用VRay灯光来模拟真实的光效256

17.5 课堂总结259

17.6 专业解析259

17.7 习题259

第18章 使用物理环境261

18.1 物理环境的基本使用流程261

18.1.1 创建太阳光261

18.1.2 创建物理摄影机262

18.1.3 调整天光贴图263

18.2 设置太阳光常用参数265

18.2.1 设置大气混浊度265

18.2.2 设置臭氧266

18.2.3 设置光线强度267

18.2.4 设置太阳大小268

18.2.5 设置阴影采样269

18.2.6 设置阴影偏移270

18.3 设置物理摄影机271

18.3.1 焦距271

18.3.2 光圈272

18.3.3 畸变273

18.3.4 垂直移距274

18.3.5 镜头渐晕275

18.3.6 白平衡276

18.3.7 快门速度277

18.3.8 感光度278

18.3.9 设置景深279

18.3.10 设置运动模糊280

18.4 综合实例——VRay太阳光和物理摄影机的综合运用281

18.5 课堂总结284

18.6 专业解析284

18.7 习题284

第19章 综合实例286

19.1 VRay静物表现286

19.1.1 创建场景灯光和摄影机286

19.1.2 开启间接照明288

19.1.3 设置对象材质288

19.1.4 设置环境和控制曝光294

19.2 VRay室外场景布光及物理摄影机的使用297

19.2.1 创建VRaySun(VRay太阳光)298

19.2.2 设置太阳光的参数299

19.2.3 使用VRay物理摄影机300

19.3 课堂总结301

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