图书介绍

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Maya印象 角色绑定与动画规律专业技法
  • 石英华编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115194114
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:360页
  • 文件大小:111MB
  • 文件页数:370页
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图书目录

第1章 走进Maya—角色骨骼设置基础1

1.1 角色设置概述2

1.2 创建角色骨骼与Skeleton菜单2

1.2.1 创建骨骼工具3

1.2.2 创建骨骼与正向动力学(FK)及反向动力学(IK)4

1.2.3 反向动力学曲线手柄(线性IK)在角色设置中的应用8

1.3 约束关系在角色骨骼设置中的应用15

1.3.1 Point(点约束)15

1.3.2 Aim(目标约束)19

1.3.3 Orient(方向约束)22

1.3.4 Parent(父子约束)24

1.4 角色模型与Skin(蒙皮)菜单26

1.4.1 角色模型与蒙皮(SK)骨骼的连接方式26

1.4.2 蒙皮(Skin)菜单27

第2章 创建两足角色骨骼—匹诺曹生命的原动力33

2.1 设置与模型的紧密关系之一—分体模型的检查34

2.1.1 在Front视图中检查模型35

2.1.2 在Side视图中检查模型37

2.1.3 在Persp视图中全面检查角色模型39

2.2 创建角色全身SK骨骼43

2.2.1 创建角色重心点骨骼—Pelvis骨骼的位置及应用世界坐标创建骨骼的重要性43

2.2.2 角色腿部骨骼的建立—骨骼镜像工具与父子连接的应用44

2.2.3 角色躯干部分骨骼的建立—依角色动画灵活度而定的骨骼段数49

2.2.4 为角色创建上肢部分骨骼—让角色手臂运动自如53

2.2.5 创建角色手掌及手指骨骼—让角色的手指动起来57

第3章 两足角色骨骼设置—让匹诺曹动起来吧63

3.1 角色腰部总控制器与角色SK骨骼64

3.2 为角色创建腿部控制系统67

3.2.1 创建角色腿部IK及FK骨骼及重命名67

3.2.2 为角色腿部FK骨骼添加FK控制69

3.2.3 为角色腿部IK骨骼创建IK控制74

3.2.4 让控制变得更加方便—为角色腿部IK/FK控制设置转换开关90

3.3 角色躯干部分FK控制99

3.4 为角色创建上肢部分骨骼控制系统105

3.4.1 角色手臂部分骨骼设置106

3.4.2 角色手指部分骨骼设置117

3.5 角色总控制器与角色骨骼控制系统的层级处理123

3.6 角色手腕控制器的Globol属性124

3.6.1 手腕控制器Globol属性的应用意义124

3.6.2 创建角色手腕控制器的Globol控制124

3.7 角色腿部极向量控制Locator的跟随控制128

3.8 生命诞生的时刻—应用父子关系使角色模型跟随骨骼运动132

3.8.1 角色头部模型的处理133

3.8.2 角色躯干部分模型的处理135

3.8.3 角色腿部模型的处理136

3.8.4 角色手臂及手掌部分模型的处理137

3.8.5 角色手指部分模型的处理138

第4章 AdvancedSkeleton骨骼插件的人物角色设置—Damon141

4.1 设置与模型的紧密关系之二—两足动物整体模型的检查要素142

4.1.1 在Front视图中检查模型143

4.1.2 在Side视图中检查模型144

4.1.3 在Persp视图中检查模型145

4.2 高效率的AdvancedSkeleton骨骼插件147

4.2.1 AdvancedSkeleton骨骼插件的安装147

4.2.2 角色半身骨骼的生成与调整147

4.2.3 生成角色全身骨骼与控制系统171

4.3 让Damon具有生命力—蒙皮172

4.3.1 蒙皮前的准备工作172

4.3.2 蒙皮操作与权重笔刷工具173

4.4 调整角色下肢及躯干部分的皮肤权重176

4.4.1 膝关节部分的皮肤权重分配176

4.4.2 调整角色大腿根部的皮肤权重180

4.4.3 镜像复制出另一侧腿部的权重并对下肢模型变形效果进行最后调整183

4.4.4 角色躯干部分的权重调节185

4.5 添加影响物体—为头发添加骨骼控制189

4.5.1 为角色头发添加控制骨骼189

4.5.2 为角色头发控制骨骼添加控制器191

4.6 整理层级关系199

4.6.1 删除无用动画曲线及物体层级199

4.6.2 锁定控制器的无用属性通道200

第5章 四足动物运动的基础——为狮子创建骨骼203

5.1 四足动物的模型规范—检查狮子的模型204

5.1.1 检查模型基本情况205

5.1.2 检查模型各关节处布线情况206

5.1.3 Side视图中检查角色尾巴部分模型208

5.1.4 整理模型文件208

5.2 为四足动物创建蒙皮骨骼210

5.2.1 四足动物的重心点位置及躯干骨骼211

5.2.2 四足动物的四肢骨骼214

5.2.3 创建四足动物的尾巴骨骼225

5.2.4 辅助骨骼的应用227

5.2.5 为骨骼起名229

第6章 四足角色骨骼设置—让狮子奔跑233

6.1 角色腿部骨骼设置234

6.1.1 为狮子左前腿创建IK及FK骨骼234

6.1.2 为角色左前腿IK骨骼添加IK控制235

6.1.3 为狮子左前腿FK骨骼添加FK控制242

6.1.4 为角色左前腿脚掌部分添加FK控制254

6.1.5 为角色左前腿设置IK/FK转换控制257

6.2 角色尾巴的骨骼设置266

6.2.1 创建尾巴IK及FK骨骼并重命名266

6.2.2 为角色尾巴添加IK控制267

6.2.3 为角色尾巴添加FK控制270

6.2.4 为角色尾巴设置IK/FK控制转换271

6.3 角色躯干部分的FK控制系统271

6.4 角色眼睛设置279

6.4.1 为角色眼睛创建骨骼279

6.4.2创建眼睛Aim约束物体280

6.4.3 导入控制器并调整其位置及大小282

6.4.4 建立Aim约束并整理层级关系283

6.4.5 为眼睛运动的跟随方式设置驱动关键帧285

6.5 完成角色设置并整理层级关系288

6.5.1 整理角色层级关系288

6.5.2 完成角色腿部IK控制系统290

第7章 让鸡学会飞—鸟类骨骼设置295

7.1 骨骼插件AdvancedSkeleton 1.85296

7.1.1 安装AdvancedSkeleton 1.85296

7.1.2 AdvancedSkeleton 1.85功能简介298

7.2 使用AdvancedSkeleton 1.85骨骼插件对鸟类角色进行骨骼设置306

7.2.1 鸟类半身骨骼生成选项306

7.2.2 调整鸟类半身骨骼位置307

7.2.3 生成鸟类全身骨骼及控制系统321

7.2.4 实现鸟类角色沿地面运动的动作要求323

7.3 角色蒙皮操作326

7.4 调整权重327

7.4.1 调整鸟类角色头部及颈部皮肤权重327

7.4.2 调整角色身体部分皮肤权重335

7.4.3 调整角色腿部皮肤权重339

7.4.4 调整角色脚掌部分各个脚趾骨骼皮肤权重343

7.4.5 调整角色翅膀部分皮肤权重344

7.4.6 对角色肩部及腋下皮肤进行权重分配346

7.4.7 调整角色各个羽毛骨骼皮肤权重348

7.4.8 调整角色尾巴部分权重350

7.5 为角色眼睛添加骨骼设置352

7.6 整理文件层级关系359

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