图书介绍

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3DS MAX 3.0实用培训教材
  • 易明等编著 著
  • 出版社: 武汉:华中理工大学出版社
  • ISBN:7560920934
  • 出版时间:2000
  • 标注页数:331页
  • 文件大小:171MB
  • 文件页数:345页
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图书目录

1.1 3DS MAX 概述1

第一章 走近3DS MAX1

1.2 3DS MAX 的功能介绍2

1.3 3DS MAX 的安装2

1.3.1 系统需求2

1.3.2 安装过程2

1.4 3DS MAX 的界面介绍7

1.4.1 标题栏7

1.4.2 菜单栏7

1.4.3 选项卡与工个栏(TOOLBAR)8

1.4.4 命令面板8

1.4.5 状态栏9

1.4.6 提示栏9

1.4.7 时间控制按钮组10

1.4.8 视图10

1.5.1 改变工具栏按钮的大小11

1.4.9 调整控制11

1.5 定制3DS MAX的界面11

1.5.2 改变视口中的栅格线12

1.5.3 设置捕捉增量12

1.5.4 设置命令面板的内容14

1.5.5 设置3DS MAX的快捷键16

1.5.6 动画时间的设置17

第二章 基本几何模型的建立19

2.1 3DS MAX几何体的基本知识19

2.1.1 3DS MAX几何体的类型19

7.1.3 放样对象的调整19

2.1.2 创建方法及颜色设置20

2.2 创建标准几何体21

2.2.1 创建长方体22

2.2.2 创建球体25

15.1.1 层级动画的基本概念26

2.2.3 制作棱柱和棱台29

2.3 创建扩展几何休30

2.3.1 创建多面体32

2.3.2 有倒角几何体的创建33

2.4.1 建造墙壁34

2.4 基本几何体的实践——建一座小屋34

2.4.2 建造屋顶烟囱35

2.4.3 加上门窗36

2.4.4 让“烟囱”“冒烟”36

2.4.5 加上雪景39

第三章 基本几何体的变化41

3.1 利用工具栏变换对象41

3.1.1 变换及变换管理工具41

3.1.2 变换实例—平移变换42

3.1.3 变换实例—旋转变换43

3.1.4 点对象的使用44

3.1.5 选择多个对象的中心点45

3.1.6 缩放功能的使用46

3.2 使用摄像机48

3.2.1 创建目标摄像机48

3.2.2 创建自由摄像机52

第四章 对象的编辑与修改55

4.1 编辑修改器基础55

4.2 对象简单变形的编辑与修改60

4.2.1 使用Taper编辑修改器变形对象61

4.2.2 使用Bend编辑修改器变形对象63

4.2.3 使用Twist编辑修改器变形对象64

4.2.4 修改多个对象66

4.2.5 使用Xform编辑修改器68

4.3.1 Edit Mesh编辑修改器70

4.3 使用Edit Mesh编辑修改器70

4.3.2 编辑选择集对象72

4.4 使用Vol Select和Mesh Select编辑修改器75

4.4.1 使用Vol.Select编辑修改器76

4.4.2 使用Mesh Select编辑修改器77

4.5 使用各种功能制作埃菲尔铁塔78

第五章 二维模型的建立85

5.1 基本二维模型的建立85

5.1.1 创建线条87

5.1.2 创建矩形、圆、椭圆和圆环88

5.1.3 创建弧形88

5.1.4 建螺旋线89

5.1.5 创建文本90

5.1.6 创建截面91

5.2 使用Edit Spline编辑修改器编辑节点92

5.2.1 创建图形并指定编辑修改器93

5.2.2 改变节点类型93

5.2.3 锁定Bezier Comer调整杆95

5.2.4 调整多个调整杆96

5.3 用Edit Spline编辑修改器编辑曲线97

5.3.1 使用Close封闭图形97

5.3.2 插入节点并连接曲线98

5.3.3 其它连接曲线的方法100

5.4 对二维图形进行布尔运算100

5.4.1 制造“戟头”101

5.4.2 制造“月牙刀”102

5.4.3 制造“戟杆”并组装103

第六章 从二维到三维基础105

6.1 使用Extrude编辑修改器105

6.2 使用Lathe编辑修改器107

6.3 使用Bevel编辑修改器110

6.4 使用Bevel Profile编辑修改器113

第七章 放样116

7.1 采用先截面后路径的方式进行放样116

7.1.1 放样对象的创建116

7.1.2 截面图形的加入118

7.1.4 截面图形的移动121

7.1.5 放样路径的编辑122

7.2 采用先路径后截面的方式进行放样123

7.3 采用多重曲线作为截面的放样对象125

7.3.1 曲线截面相互分离时的放样125

7.3.2 截面相互交错或包含时的放样126

7.4 将开放曲线作为截面的放样127

7.4.1 放样路径和截面的制作128

7.4.3 指定双面材质129

7.4.2 进行放样129

7.5 将文本作为截面或者路径时的放样130

7.5.1 将文本作为截面时的放样131

7.5.2 将文本作为路径时的放样132

7.6 将曲线作为放样对象133

7.6.1 折皱的瓦片133

7.6.2 花布窗帘134

第八章 高级变形138

8.1 Scale工具的使用138

8.2 Twist工具的使用141

8.3 Teeter工具的使用143

8.4 Bevel工具的使用145

8.5 Fit工具的使用147

8.6 变形对象149

8.6.1 创建变形的茶壶150

第九章 几何体的组合153

9.1 变形对象153

9.1.1 创建变形的茶壶154

9.2 布尔运算156

9.2.1 圆柱体和球的布尔运算157

第十章 场景效果的处理160

10.1 灯光效果160

10.1.1 3DS MAX的默认光源和灯光类型160

10.1.2 泛光灯的建立与位置调整161

10.1.3 泛光灯色彩动画的制作162

10.1.4 聚光灯的建立与聚光灯视图163

10.1.5 聚光灯调整前的准备164

10.1.7 聚光灯聚光范围的调整166

10.1.6 聚光灯衰退范围的调整166

10.1.9 聚光灯其它参数的调整168

10.1.8 聚光灯发光点的调整168

10.2 各种雾的效果169

10.2.1 3DS MAX中的雾效分类169

10.2.2 雾效的建立169

10.2.3 雾效的调整171

10.2.4 雾效与报像机172

10.2.5 层雾173

10.3 质量雾176

10.3.1 加入质量雾176

10.3.2 流动的云雾178

11.1 材质的基本编辑181

11.1.1 材质编辑器181

第十章 材质和贴图的基本使用181

11.1.2 创建标准材质185

11.1.3 制作木纹茶壶187

11.1.4 制作简单的材质动画190

11.2 使用贴图192

11.2.1 贴图坐标192

11.2.2 贴图坐标的编辑194

11.2.3 UVW贴图坐标196

11.2.4 其它的贴图坐标197

第十二章 材质和贴图的高级应用199

12.1 综合贴图的应用199

12.1.1 混合贴图199

12.1.2 蒙板贴图200

12.1.3 大理石及木纹贴图201

12.2 多重次子对象贴图的应用203

12.2.1 建立多重次物体材质203

12.2.2 改变材质的分布形态204

12.3 基本贴图的综合运用210

12.3.1 折射与反射贴图的应用211

12.3.2 漫反射与滤镜贴图213

11.3.2 双面材质和镜面材质的使用214

11.3.3 凹凸贴图和噪声贴图216

第十三章 NURBS建模219

13.1 创建NURBS曲线219

13.2 编辑修改器NURBS 曲线221

13.3 创建NURBS 曲面226

13.4 编辑修改NURBS曲面228

13.5.1 Create Points234

13.5 创建其这经的NURBS对象234

13.5.2 Create Curves235

13.5.3 Create Surfaces236

第十四章 基本动画的制作238

14.1 3DS MAX动画的基本概念238

14.1.2 创建动画关键帧239

14.1.3 播放动画239

14.2 3DS MAX动画控制239

14.2.1 配置时间239

14.1.1 创建小球和地板239

14.2.2 使用Track View240

14.2.3 编辑关键帧242

14.2.4 编辑时间245

14.2.5 编辑动画的出界类型246

14.3 轨迹动画的制作247

14.3.2 修改参数248

14.3.1 指定路径248

14.4 导弹拦截飞机动画249

14.4.1 制作导弹249

14.3.3 转换曲线249

14.4.2 指定导弹路径252

14.4.3 改变导弹飞行中的状态254

14.4.4 建造飞机255

14.4.5 指定飞机路径256

14.4.6 设计爆炸效果258

14.4.7 使用摄像机260

14.4.8 设置背景及背景音乐并渲染动画262

第十五章 复杂动画技术266

15.1 制作层级动画266

15.1.2 调整轴心点和局部坐标系269

15.1.3 使用层级链接制作行星系统动画270

15.2.2 制作螺旋桨271

15.2 层级链接动画的实践——制作直升飞机动画272

15.2.1 制作机身272

15.2.3 设置动画276

15.3 反向动力学动画277

15.3.1 制作机器人模型278

15.3.2 建立层级关系279

15.3.3 调整局部坐标系及轴心点280

15.3.4 设置继承和锁定变换参数281

15.3.5 设置机器人的IK关节281

15.3.6 使用交互式IK动画285

15.3.7 制作应用式IK动画286

16.1.1 制作空间站模型291

第十六章 综合实例291

16.1 制作太空探索的节目片头291

16.1.2 制作地球和月球294

16.1.3 设定动画295

16.1.4 设置背景及光源296

16.1.5 添加摄像机并设置动画297

16.1.6 加入文字297

16.2 探空火箭动画298

16.2.1 建造火箭298

16.2.2 制作实验舱及降落伞302

16.2.3 设置动画303

16.3 海上孤岛307

16.3.1 场景创建308

16.3.2 设置材质319

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